{
  "generatedAt": "2026-06-19T07:53:46.748Z",
  "pages": [
    {
      "slug": "updates/2026-04-30-0110-v0-2",
      "title": "updates/2026-04-30-0110-v0-2",
      "summary": "2026-04-30 01:10||0.2",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "updates",
      "updatedAt": "2026-05-07T06:04:43.979Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/updates/2026-04-30-0110-v0-2",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=updates%2F2026-04-30-0110-v0-2",
      "text": "2026-04-30 01:10||0.2\n\nКонтент\n\n- First change.\n- Second change.\n- Third change.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:updates:1:content",
          "title": "Контент",
          "text": "- First change.\n- Second change.\n- Third change.",
          "html": "<ul><li>First change.</li><li>Second change.</li><li>Third change.</li></ul>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/attack",
      "title": "Атака",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/combat",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.999Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/attack",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fattack",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/base",
      "title": "База",
      "summary": "",
      "itemType": "group",
      "parentTarget": "screen",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/base",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fbase",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/fall/fall-high",
      "title": "Высота падения",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/fall",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/fall/fall-high",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Ffall%2Ffall-high",
      "text": "Текст\n\nВиды высоты\n Есть 2 высоты падения\n - Фактическая высота, до точки приземления, обозначается H,\n- Относительная высота, которая используется в расчетах.\n Относительная высота\n Относительная высота отображает как высота воспринимается объектами разного размера и обозначается Hr.\n Hr = H × r , где r — средний рост для размера.\n Размер объекта r \n Насекомое 0,1 \n Крошечный 0,3 \n Маленький 0,9 \n Небольшой 1,45 \n Средний 1,9 \n Крупный 3,1 \n Огромный 7 \n Исполинский 10",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/fall/fall-high:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Виды высоты\n Есть 2 высоты падения\n - Фактическая высота, до точки приземления, обозначается H,\n- Относительная высота, которая используется в расчетах.\n Относительная высота\n Относительная высота отображает как высота воспринимается объектами разного размера и обозначается Hr.\n Hr = H × r , где r — средний рост для размера.\n Размер объекта r \n Насекомое 0,1 \n Крошечный 0,3 \n Маленький 0,9 \n Небольшой 1,45 \n Средний 1,9 \n Крупный 3,1 \n Огромный 7 \n Исполинский 10",
          "html": "<h3>Виды высоты</h3><p>Есть 2 высоты падения</p><ul><li>Фактическая высота, до точки приземления, обозначается H,</li><li>Относительная высота, которая используется в расчетах.</li></ul><h3>Относительная высота</h3><p>Относительная высота отображает как высота воспринимается объектами разного размера и обозначается Hr.</p><p><strong>Hr = H × r</strong>, где r — средний рост для размера.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер объекта</th><th>r</th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>0,1</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>0,3</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>0,9</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>1,45</td></tr><tr><td>Средний</td><td>1,9</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>3,1</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>7</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>10</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/weight/bulk",
      "title": "Габаритность",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/weight",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/weight/bulk",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fweight%2Fbulk",
      "text": "Текст\n\nВес отражает массу существа или объекта в игровых ситуациях, но насколько трудно его поднять, сдвинуть и как сильно он нагружен.\n Категория Диапазон \n Лёгкий до 20 кг \n Средний 20-60 кг \n Тяжёлый 60-150 кг \n Очень тяжёлый 150+ кг \n \n Вес не влияет на разрем, но размер влияет на возможности взаимодействия с весом, это влияние выражено через К переноса .\n Размер К переноса \n Насекомое 0.2 \n Крошечный 0.4 \n Маленький 0.7 \n Небольшой 0.85 \n Средний 1 \n Крупный 1.3 \n Огромный 1.6 \n Исполинский 2",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/weight/bulk:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Вес отражает массу существа или объекта в игровых ситуациях, но насколько трудно его поднять, сдвинуть и как сильно он нагружен.\n Категория Диапазон \n Лёгкий до 20 кг \n Средний 20-60 кг \n Тяжёлый 60-150 кг \n Очень тяжёлый 150+ кг \n \n Вес не влияет на разрем, но размер влияет на возможности взаимодействия с весом, это влияние выражено через К переноса .\n Размер К переноса \n Насекомое 0.2 \n Крошечный 0.4 \n Маленький 0.7 \n Небольшой 0.85 \n Средний 1 \n Крупный 1.3 \n Огромный 1.6 \n Исполинский 2",
          "html": "<p>Вес отражает массу существа или объекта в игровых ситуациях, но насколько трудно его поднять, сдвинуть и как сильно он нагружен.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Категория</th><th>Диапазон</th></tr></thead><tbody><tr><td>Лёгкий</td><td>до 20 кг</td></tr><tr><td>Средний</td><td>20-60 кг</td></tr><tr><td>Тяжёлый</td><td>60-150 кг</td></tr><tr><td>Очень тяжёлый</td><td>150+ кг</td></tr></tbody></table></div><p>Вес не влияет на разрем, но размер влияет на возможности взаимодействия с весом, это влияние выражено через <strong>К<sub>переноса<sub><strong>.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер</th><th>К<sub>переноса<sub></th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>0.2</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>0.4</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>0.7</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>0.85</td></tr><tr><td>Средний</td><td>1</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>1.3</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>1.6</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>2</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/vision",
      "title": "Зрение",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/senses",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.143Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/vision",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fvision",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/measurements/length",
      "title": "Измерения",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/measurements",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/measurements/length",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fmeasurements%2Flength",
      "text": "Текст\n\nДля расчётов длины , ширины и высоты используются миллиметры (мм), сантиметры (см), метры (м) и километры (км).\n 1 км = 1 000 м = 100 000 см = 1 000 000 мм.\n 1 м = 100 см = 1 000 мм.\n 1 см = 10 мм.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/measurements/length:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Для расчётов длины , ширины и высоты используются миллиметры (мм), сантиметры (см), метры (м) и километры (км).\n 1 км = 1 000 м = 100 000 см = 1 000 000 мм.\n 1 м = 100 см = 1 000 мм.\n 1 см = 10 мм.",
          "html": "<p>Для расчётов <strong>длины</strong>, <strong>ширины</strong> и <strong>высоты</strong> используются <em>миллиметры</em> (мм), <em>сантиметры</em> (см), <em>метры</em> (м) и <em>километры</em> (км).</p><p><strong>1 км</strong> = 1 000 м = 100 000 см = 1 000 000 мм.</p><p><strong>1 м</strong> = 100 см = 1 000 мм.</p><p><strong>1 см</strong> = 10 мм.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/climbing/principles",
      "title": "Общие принципы",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/climbing",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/climbing/principles",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fclimbing%2Fprinciples",
      "text": "Текст\n\nЛазанье — это форма перемещения по наклонным, вертикальным или нависающим поверхностям, где движение требует опоры, удержания или использования конечностей для сохранения положения.\n Правила лазанья применяются, когда существо перемещается по поверхности с наклоном от 31° и выше. Если существо не имеет скорости лазанья, оно использует скорость ходьбы.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/climbing/principles:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Лазанье — это форма перемещения по наклонным, вертикальным или нависающим поверхностям, где движение требует опоры, удержания или использования конечностей для сохранения положения.\n Правила лазанья применяются, когда существо перемещается по поверхности с наклоном от 31° и выше. Если существо не имеет скорости лазанья, оно использует скорость ходьбы.",
          "html": "<p>Лазанье — это форма перемещения по наклонным, вертикальным или нависающим поверхностям, где движение требует опоры, удержания или использования конечностей для сохранения положения.</p><p>Правила лазанья применяются, когда существо перемещается по поверхности с наклоном от 31° и выше. Если существо не имеет скорости лазанья, оно использует скорость ходьбы.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/jumps/jump",
      "title": "Прыжок",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/jumps",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/jumps/jump",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fjumps%2Fjump",
      "text": "Текст\n\nПрыжок — это форма перемещения, при которой за одно перемещение требуется преодолеть дистанцию, превышающую шаг.\n Для прыжка всегда требуется проверка атлетики, сложность которой зависит от дистанции прыжка.\n Расстояние которое было преодалено в прыжке, не тратит скорость, что в некоторых ситуациях делает его эффективней обычного движения.\n Пределы прыжков\n Дистанция и сложность прыжка в высоту и длину зависит от размеров существа:\n Размер Макс. дистанция (длина/высота) DC (длина/высота) \n Насекомое 0,5 / – 18 / – \n Крошечный 1 / – 18 / – \n Маленький 3 / 1 18 \n Небольшой 4 / 2 20 / 22 \n Средний 5 / 3 25 / 28 \n Крупный 4 / 3 24 / 20 \n Огромный 4 / 2 26 / 22 \n Исполинский 4 / 2 26 / 25 \n \n Расчет прыжков\n Прыжки требуют проверку и разбег, и сильно зависят от того, как ты хочешь приземлиться. Возможности же рассчитываются насколько близко дистанция прыжка к предельной.\n Возможная дистанция Зона контакта Ru Снижение DC \n Шаг < X ≤ 1/3 ноги / торс / руки III/II/I Предельная -4 / -6 / -8 \n 1/3 < X ≤ 2/3 торс / руки III/II Предельная -4 / -6 \n 2/3 < X ≤ 1 руки III — \n \n Разбег может быть больше минимального, тогда за каждые 0,25V/–2 DC, максимум усиления разбега для каждой дистанции 0.5 / 0.25 / 0.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/jumps/jump:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Прыжок — это форма перемещения, при которой за одно перемещение требуется преодолеть дистанцию, превышающую шаг.\n Для прыжка всегда требуется проверка атлетики, сложность которой зависит от дистанции прыжка.\n Расстояние которое было преодалено в прыжке, не тратит скорость, что в некоторых ситуациях делает его эффективней обычного движения.\n Пределы прыжков\n Дистанция и сложность прыжка в высоту и длину зависит от размеров существа:\n Размер Макс. дистанция (длина/высота) DC (длина/высота) \n Насекомое 0,5 / – 18 / – \n Крошечный 1 / – 18 / – \n Маленький 3 / 1 18 \n Небольшой 4 / 2 20 / 22 \n Средний 5 / 3 25 / 28 \n Крупный 4 / 3 24 / 20 \n Огромный 4 / 2 26 / 22 \n Исполинский 4 / 2 26 / 25 \n \n Расчет прыжков\n Прыжки требуют проверку и разбег, и сильно зависят от того, как ты хочешь приземлиться. Возможности же рассчитываются насколько близко дистанция прыжка к предельной.\n Возможная дистанция Зона контакта Ru Снижение DC \n Шаг < X ≤ 1/3 ноги / торс / руки III/II/I Предельная -4 / -6 / -8 \n 1/3 < X ≤ 2/3 торс / руки III/II Предельная -4 / -6 \n 2/3 < X ≤ 1 руки III — \n \n Разбег может быть больше минимального, тогда за каждые 0,25V/–2 DC, максимум усиления разбега для каждой дистанции 0.5 / 0.25 / 0.",
          "html": "<p>Прыжок — это форма перемещения, при которой за одно перемещение требуется преодолеть дистанцию, превышающую шаг.</p><p>Для прыжка всегда требуется проверка атлетики, сложность которой зависит от дистанции прыжка.</p><p>Расстояние которое было преодалено в прыжке, не тратит скорость, что в некоторых ситуациях делает его эффективней обычного движения.</p><h3>Пределы прыжков</h3><p>Дистанция и сложность прыжка в высоту и длину зависит от размеров существа:</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер</th><th>Макс. дистанция (длина/высота)</th><th>DC (длина/высота)</th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>0,5 / –</td><td>18 / –</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>1 / –</td><td>18 / –</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>3 / 1</td><td>18</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>4 / 2</td><td>20 / 22</td></tr><tr><td>Средний</td><td>5 / 3</td><td>25 / 28</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>4 / 3</td><td>24 / 20</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>4 / 2</td><td>26 / 22</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>4 / 2</td><td>26 / 25</td></tr></tbody></table></div><h3>Расчет прыжков</h3><p>Прыжки требуют проверку и разбег, и сильно зависят от того, как ты хочешь приземлиться. Возможности же рассчитываются насколько близко дистанция прыжка к предельной.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Возможная дистанция</th><th>Зона контакта</th><th>Ru</th><th>Снижение DC</th></tr></thead><tbody><tr><td>Шаг &lt; X ≤ 1/3</td><td>ноги / торс / руки</td><td>III/II/I</td><td>Предельная -4 / -6 / -8</td></tr><tr><td>1/3 &lt; X ≤ 2/3</td><td>торс / руки</td><td>III/II</td><td>Предельная -4 / -6</td></tr><tr><td>2/3 &lt; X ≤ 1</td><td>руки</td><td>III</td><td>—</td></tr></tbody></table></div><p>Разбег может быть больше минимального, тогда за каждые 0,25V/–2 DC, максимум усиления разбега для каждой дистанции 0.5 / 0.25 / 0.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/size/creature-sizes",
      "title": "Размеры существ",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/size",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/size/creature-sizes",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fsize%2Fcreature-sizes",
      "text": "Текст\n\nРазмер отражает пространственное присутствие существа и его габариты в окружающем мире. Он описывает, сколько места существо занимает и как взаимодействует с пространством, но не определяет массу напрямую.\n Размер:\n - определяет занимаемое тактическое пространство;\n- используется в правилах движения, зон, прыжков, занятости и проходимости;\n- не является производным от веса.\n Размер Примеры существ Рост (средний рост) \n Насекомое жуки, пауки, мелкие магические твари до 0,1 м (0.1) \n Крошечный крысы, змеи, феи, фамильяры 0,1-0,5 м (0.3) \n Маленький гоблины, полурослики, дети 0,5-1,3 м (0.9) \n Небольшой дварфы, компактные гуманоиды, крупные звери 1,3-1,6 м (1.45) \n Средний человек, эльф, орк 1,6-2,2 м (1.9) \n Крупный огры, лошади, медведи 2,2-4 м (3.1) \n Огромный великаны, слоны, молодые драконы 4-10 м (7) \n Исполинский древние драконы, титаны, живые крепости 10+ м (10)",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/size/creature-sizes:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Размер отражает пространственное присутствие существа и его габариты в окружающем мире. Он описывает, сколько места существо занимает и как взаимодействует с пространством, но не определяет массу напрямую.\n Размер:\n - определяет занимаемое тактическое пространство;\n- используется в правилах движения, зон, прыжков, занятости и проходимости;\n- не является производным от веса.\n Размер Примеры существ Рост (средний рост) \n Насекомое жуки, пауки, мелкие магические твари до 0,1 м (0.1) \n Крошечный крысы, змеи, феи, фамильяры 0,1-0,5 м (0.3) \n Маленький гоблины, полурослики, дети 0,5-1,3 м (0.9) \n Небольшой дварфы, компактные гуманоиды, крупные звери 1,3-1,6 м (1.45) \n Средний человек, эльф, орк 1,6-2,2 м (1.9) \n Крупный огры, лошади, медведи 2,2-4 м (3.1) \n Огромный великаны, слоны, молодые драконы 4-10 м (7) \n Исполинский древние драконы, титаны, живые крепости 10+ м (10)",
          "html": "<p>Размер отражает <strong>пространственное присутствие</strong> существа и его габариты в окружающем мире. Он описывает, сколько места существо занимает и как взаимодействует с пространством, но не определяет массу напрямую.</p><p>Размер:</p><ul><li>определяет занимаемое тактическое пространство;</li><li>используется в правилах движения, зон, прыжков, занятости и проходимости;</li><li>не является производным от веса.</li></ul><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер</th><th>Примеры существ</th><th>Рост (средний рост)</th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>жуки, пауки, мелкие магические твари</td><td>до 0,1 м (0.1)</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>крысы, змеи, феи, фамильяры</td><td>0,1-0,5 м (0.3)</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>гоблины, полурослики, дети</td><td>0,5-1,3 м (0.9)</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>дварфы, компактные гуманоиды, крупные звери</td><td>1,3-1,6 м (1.45)</td></tr><tr><td>Средний</td><td>человек, эльф, орк</td><td>1,6-2,2 м (1.9)</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>огры, лошади, медведи</td><td>2,2-4 м (3.1)</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>великаны, слоны, молодые драконы</td><td>4-10 м (7)</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>древние драконы, титаны, живые крепости</td><td>10+ м (10)</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/measurements",
      "title": "Система измерений",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/base",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/measurements",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fmeasurements",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/speed",
      "title": "Скорость",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/movement",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/speed",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fspeed",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/speed/speed",
      "title": "Скорость перемещения",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/speed",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/speed/speed",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fspeed%2Fspeed",
      "text": "Текст\n\nПринцип скорости\n Скорость отражает дистанцию, которую существо может пройти за действие, сохраняя ориентацию и готовность к дальнейшим действиям.\n Скорость ходьбы\n Размер Скорость (гексы) \n Насекомое 1 \n Крошечный 2 \n Маленький 4 \n Небольшой 5 \n Средний 6 \n Крупный 5 \n Огромный 4 \n Исполинский 3",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/speed/speed:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Принцип скорости\n Скорость отражает дистанцию, которую существо может пройти за действие, сохраняя ориентацию и готовность к дальнейшим действиям.\n Скорость ходьбы\n Размер Скорость (гексы) \n Насекомое 1 \n Крошечный 2 \n Маленький 4 \n Небольшой 5 \n Средний 6 \n Крупный 5 \n Огромный 4 \n Исполинский 3",
          "html": "<h3>Принцип скорости</h3><p>Скорость отражает дистанцию, которую существо может пройти за действие, сохраняя ориентацию и готовность к дальнейшим действиям.</p><h3>Скорость ходьбы</h3><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер</th><th>Скорость (гексы)</th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>1</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>2</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>4</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>5</td></tr><tr><td>Средний</td><td>6</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>5</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>4</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>3</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/difficult-terrain/DT",
      "title": "ТПМ",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/difficult-terrain",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/difficult-terrain/DT",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fdifficult-terrain%2FDT",
      "text": "Текст\n\nОпределение\n Труднопроходимая местность или же ТПМ — это состояние пространства, при котором передвижение осложняется.\n Влияние ТПМ\n - увеличивает стоимость перемещения,\n- увеличивает сложность проверок связанных с движением,\n- может вызывать проверки\n Стадии ТПМ\n У ТПМ есть 3 стадии:\n Стадия Перемещение Проверки \n Лёгкая ×1.5 -1 \n Средняя ×2 -3 \n Тяжелая ×3 -3 и помеха \n \n Типы ТПМ\n Есть 7 типов ТПМ:\n Тип Пример \n Занятость толпа, рой, большое существо \n Неровность камни, корни, шипы \n Сыпучесть песок, гравий \n Вязкость грязь, болото \n Скользкость лёд, масло \n Теснота узкие проходы, низкие потолки \n Препятствие завалы, мебель",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/difficult-terrain/DT:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Определение\n Труднопроходимая местность или же ТПМ — это состояние пространства, при котором передвижение осложняется.\n Влияние ТПМ\n - увеличивает стоимость перемещения,\n- увеличивает сложность проверок связанных с движением,\n- может вызывать проверки\n Стадии ТПМ\n У ТПМ есть 3 стадии:\n Стадия Перемещение Проверки \n Лёгкая ×1.5 -1 \n Средняя ×2 -3 \n Тяжелая ×3 -3 и помеха \n \n Типы ТПМ\n Есть 7 типов ТПМ:\n Тип Пример \n Занятость толпа, рой, большое существо \n Неровность камни, корни, шипы \n Сыпучесть песок, гравий \n Вязкость грязь, болото \n Скользкость лёд, масло \n Теснота узкие проходы, низкие потолки \n Препятствие завалы, мебель",
          "html": "<h3>Определение</h3><p>Труднопроходимая местность или же <strong>ТПМ</strong> — это состояние пространства, при котором передвижение осложняется.</p><p>Влияние ТПМ</p><ul><li>увеличивает стоимость перемещения,</li><li>увеличивает сложность проверок связанных с движением,</li><li>может вызывать проверки</li></ul><h3>Стадии ТПМ</h3><p>У ТПМ есть 3 стадии:</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Стадия</th><th>Перемещение</th><th>Проверки</th></tr></thead><tbody><tr><td>Лёгкая</td><td> ×1.5</td><td>-1</td></tr><tr><td>Средняя</td><td> ×2</td><td>-3</td></tr><tr><td>Тяжелая</td><td> ×3</td><td>-3 и помеха</td></tr></tbody></table></div><h3>Типы ТПМ</h3><p>Есть 7 типов ТПМ:</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Тип</th><th>Пример</th></tr></thead><tbody><tr><td>Занятость</td><td>толпа, рой, большое существо</td></tr><tr><td>Неровность</td><td>камни, корни, шипы</td></tr><tr><td>Сыпучесть</td><td>песок, гравий</td></tr><tr><td>Вязкость</td><td>грязь, болото</td></tr><tr><td>Скользкость</td><td>лёд, масло</td></tr><tr><td>Теснота</td><td>узкие проходы, низкие потолки</td></tr><tr><td>Препятствие</td><td>завалы, мебель</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/stat",
      "title": "Характеристики",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/character",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:38.187Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/stat",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fstat",
      "text": "Текст\n\nПервый абзац текста.\n Второй абзац текста.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/stat:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Первый абзац текста.\n Второй абзац текста.",
          "html": "<p>Первый абзац текста.</p><p>Второй абзац текста.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "updates/2026-04-30-0030-v0-0",
      "title": "updates/2026-04-30-0030-v0-0",
      "summary": "2026-04-30 00:30||0.0",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "updates",
      "updatedAt": "2026-05-07T06:04:43.979Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/updates/2026-04-30-0030-v0-0",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=updates%2F2026-04-30-0030-v0-0",
      "text": "2026-04-30 00:30||0.0\n\nКонтент\n\n- First change.\n- Second change.\n- Third change.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:updates:2:content",
          "title": "Контент",
          "text": "- First change.\n- Second change.\n- Third change.",
          "html": "<ul><li>First change.</li><li>Second change.</li><li>Third change.</li></ul>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/climbing/without-climbing-speed",
      "title": "Без скорости лазанья",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/climbing",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/climbing/without-climbing-speed",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fclimbing%2Fwithout-climbing-speed",
      "text": "Текст\n\nУгол поверхности Тип движения Стоимость перемещения Свободные руки Риск падения \n 0–30° обычное движение ×1 2 нет \n 31–60° крутой подъём ×2 2 нет \n 61–90° лазанье ×2 1 при получении урона \n 91–120° нависающее лазанье ×3 0 при получении урона \n 121–180° потолочное лазанье ×3 0 при получении урона и в конце каждого хода",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/climbing/without-climbing-speed:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Угол поверхности Тип движения Стоимость перемещения Свободные руки Риск падения \n 0–30° обычное движение ×1 2 нет \n 31–60° крутой подъём ×2 2 нет \n 61–90° лазанье ×2 1 при получении урона \n 91–120° нависающее лазанье ×3 0 при получении урона \n 121–180° потолочное лазанье ×3 0 при получении урона и в конце каждого хода",
          "html": "<div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Угол поверхности</th><th>Тип движения</th><th>Стоимость перемещения</th><th>Свободные руки</th><th>Риск падения</th></tr></thead><tbody><tr><td>0–30°</td><td>обычное движение</td><td>×1</td><td>2</td><td>нет</td></tr><tr><td>31–60°</td><td>крутой подъём</td><td>×2</td><td>2</td><td>нет</td></tr><tr><td>61–90°</td><td>лазанье</td><td>×2</td><td>1</td><td>при получении урона</td></tr><tr><td>91–120°</td><td>нависающее лазанье</td><td>×3</td><td>0</td><td>при получении урона</td></tr><tr><td>121–180°</td><td>потолочное лазанье</td><td>×3</td><td>0</td><td>при получении урона и в конце каждого хода</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/measurements/time",
      "title": "Время",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/measurements",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/measurements/time",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fmeasurements%2Ftime",
      "text": "Текст\n\nВремя измеряется в секундах (сек), минутах (мин), часах (ч), днях (д), неделях (нед), месяцах (мес) и годах .\n 1 год = 12 мес = 48 нед = 336 д = 8 064 ч = 483 840 мин = 29 030 400 сек.\n 1 мес = 4 нед = 28 д = 672 ч = 40 320 мин = 2 419 200 сек.\n 1 нед = 7 д = 168 ч = 10 080 мин = 604 800 сек.\n 1 д = 24 ч = 1 440 мин = 86 400 сек.\n 1 ч = 60 мин = 3 600 сек.\n 1 мин = 60 сек.\n Также время измеряется в раундах и ходах . Один раунд равен 6 секундам и является общим для всех участников сцены. Ход также равен 6 секундам , но считается индивидуально для каждого участника.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/measurements/time:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Время измеряется в секундах (сек), минутах (мин), часах (ч), днях (д), неделях (нед), месяцах (мес) и годах .\n 1 год = 12 мес = 48 нед = 336 д = 8 064 ч = 483 840 мин = 29 030 400 сек.\n 1 мес = 4 нед = 28 д = 672 ч = 40 320 мин = 2 419 200 сек.\n 1 нед = 7 д = 168 ч = 10 080 мин = 604 800 сек.\n 1 д = 24 ч = 1 440 мин = 86 400 сек.\n 1 ч = 60 мин = 3 600 сек.\n 1 мин = 60 сек.\n Также время измеряется в раундах и ходах . Один раунд равен 6 секундам и является общим для всех участников сцены. Ход также равен 6 секундам , но считается индивидуально для каждого участника.",
          "html": "<p>Время измеряется в <em>секундах</em> (сек), <em>минутах</em> (мин), <em>часах</em> (ч), <em>днях</em> (д), <em>неделях</em> (нед), <em>месяцах</em> (мес) и <em>годах</em>.</p><p><strong>1 год</strong> = 12 мес = 48 нед = 336 д = 8 064 ч = 483 840 мин = 29 030 400 сек.</p><p><strong>1 мес</strong> = 4 нед = 28 д = 672 ч = 40 320 мин = 2 419 200 сек.</p><p><strong>1 нед</strong> = 7 д = 168 ч = 10 080 мин = 604 800 сек.</p><p><strong>1 д</strong> = 24 ч = 1 440 мин = 86 400 сек.</p><p><strong>1 ч</strong> = 60 мин = 3 600 сек.</p><p><strong>1 мин</strong> = 60 сек.</p><p>Также время измеряется в <strong>раундах</strong> и <strong>ходах</strong>. Один раунд равен <strong>6 секундам</strong> и является общим для всех участников сцены. Ход также равен <strong>6 секундам</strong>, но считается индивидуально для каждого участника.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/size/occupied-space",
      "title": "Занимаемое пространство",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/size",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/size/occupied-space",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fsize%2Foccupied-space",
      "text": "Текст\n\nЗанимаемое пространство отражает, какую долю тактического пространства — гекса — физически контролирует существо, исходя из его размера, формы и позы.\n Принципы занимаемого пространства:\n - занимаемое пространство не тождественно размеру тела и не требует полного заполнения гекса;\n- существо может занимать гекс частично, оставляя пространство для других существ или объектов;\n- фактическая занятость используется для расчётов проходимости, плотности, зон воздействия и труднопроходимой местности.\n Размер Занятость гекса \n Насекомое 0,01 \n Крошечный 0,1 \n Маленький 0,5 \n Небольшой 0,75 \n Средний 1,0 \n Крупный 3,0 \n Огромный зависит от существа \n Исполинский зависит от существа \n \n Значения для Огромных и Исполинских существ определяются индивидуально, исходя из анатомии и позы, и используются как ориентир для последующих правил.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/size/occupied-space:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Занимаемое пространство отражает, какую долю тактического пространства — гекса — физически контролирует существо, исходя из его размера, формы и позы.\n Принципы занимаемого пространства:\n - занимаемое пространство не тождественно размеру тела и не требует полного заполнения гекса;\n- существо может занимать гекс частично, оставляя пространство для других существ или объектов;\n- фактическая занятость используется для расчётов проходимости, плотности, зон воздействия и труднопроходимой местности.\n Размер Занятость гекса \n Насекомое 0,01 \n Крошечный 0,1 \n Маленький 0,5 \n Небольшой 0,75 \n Средний 1,0 \n Крупный 3,0 \n Огромный зависит от существа \n Исполинский зависит от существа \n \n Значения для Огромных и Исполинских существ определяются индивидуально, исходя из анатомии и позы, и используются как ориентир для последующих правил.",
          "html": "<p>Занимаемое пространство отражает, какую долю тактического пространства — <em>гекса</em> — физически контролирует существо, исходя из его размера, формы и позы.</p><p>Принципы занимаемого пространства:</p><ul><li>занимаемое пространство не тождественно размеру тела и не требует полного заполнения гекса;</li><li>существо может занимать гекс частично, оставляя пространство для других существ или объектов;</li><li>фактическая занятость используется для расчётов проходимости, плотности, зон воздействия и труднопроходимой местности.</li></ul><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер</th><th>Занятость гекса</th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>0,01</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>0,1</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>0,5</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>0,75</td></tr><tr><td>Средний</td><td>1,0</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>3,0</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>зависит от существа</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>зависит от существа</td></tr></tbody></table></div><p>Значения для <strong>Огромных</strong> и <strong>Исполинских</strong> существ определяются индивидуально, исходя из анатомии и позы, и используются как ориентир для последующих правил.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/difficult-terrain/occupation",
      "title": "Занятость",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/difficult-terrain",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/difficult-terrain/occupation",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fdifficult-terrain%2Foccupation",
      "text": "Текст\n\nЗаполнение гекса\n ТПМ занятости зависит от кол- ва существ которые занимают пространство и их размеров\n Размер Заполнение \n Насекомое 0.01 \n Крошечный 0.1 \n Маленький 0.5 \n Небольшой 0.75 \n Средний 1 \n Крупный 3 \n Огромный Зависит от существа \n Исполинский Зависит от существа \n \n Заполнение гекса Стадия ТПМ \n — \n 1≤x легкая \n 2≤x средняя \n ≥3 тяжелая",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/difficult-terrain/occupation:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Заполнение гекса\n ТПМ занятости зависит от кол- ва существ которые занимают пространство и их размеров\n Размер Заполнение \n Насекомое 0.01 \n Крошечный 0.1 \n Маленький 0.5 \n Небольшой 0.75 \n Средний 1 \n Крупный 3 \n Огромный Зависит от существа \n Исполинский Зависит от существа \n \n Заполнение гекса Стадия ТПМ \n — \n 1≤x легкая \n 2≤x средняя \n ≥3 тяжелая",
          "html": "<h3> Заполнение гекса</h3><p>ТПМ занятости зависит от кол- ва существ которые занимают пространство и их размеров</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер</th><th>Заполнение</th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>0.01</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>0.1</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>0.5</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>0.75</td></tr><tr><td>Средний</td><td>1</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>3</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>Зависит от существа</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>Зависит от существа</td></tr></tbody></table></div><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Заполнение гекса</th><th>Стадия ТПМ</th></tr></thead><tbody><tr><td><1</td><td>—</td></tr><tr><td>1≤x<2</td><td>легкая</td></tr><tr><td>2≤x<3</td><td>средняя</td></tr><tr><td>≥3</td><td>тяжелая</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/ku",
      "title": "КУ",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/combat",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.999Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/ku",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fku",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/skills",
      "title": "Навыки",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/character",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:38.187Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/skills",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fskills",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/weight/carried-weight",
      "title": "Переносимый вес",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/weight",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/weight/carried-weight",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fweight%2Fcarried-weight",
      "text": "Текст\n\nПереносимый вес описывает какой вес можно носить и с каким весом можно взаимодействовать без проблем.\n Для расчёта используется эффективная сила :\n ЭСИЛ = СИЛ + (ТЕЛ - 10) / 2 × К переноса \n - округление производится в меньшую сторону;\n Для определения влияния переносимого веса используются стадии нагрузки.\n Стадия Условие по весу \n Не нагружен вес \n Легко нагружен ЭСИЛ / 3 ≤ вес \n Сильно нагружен ЭСИЛ / 5 ≤ вес \n Перегружен ЭСИЛ / 7 ≤ вес \n \n - если вес объекта попадает в категорию Сильно нагружен, то переноска без навыка Перенос тяжестей × штрафы стадии на 1.3;\n- если вес попадает в категорию Перегружен, то переноска без навыка Перенос тяжестей × штрафы стадии на 2, с навыком на 1.3.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/weight/carried-weight:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Переносимый вес описывает какой вес можно носить и с каким весом можно взаимодействовать без проблем.\n Для расчёта используется эффективная сила :\n ЭСИЛ = СИЛ + (ТЕЛ - 10) / 2 × К переноса \n - округление производится в меньшую сторону;\n Для определения влияния переносимого веса используются стадии нагрузки.\n Стадия Условие по весу \n Не нагружен вес \n Легко нагружен ЭСИЛ / 3 ≤ вес \n Сильно нагружен ЭСИЛ / 5 ≤ вес \n Перегружен ЭСИЛ / 7 ≤ вес \n \n - если вес объекта попадает в категорию Сильно нагружен, то переноска без навыка Перенос тяжестей × штрафы стадии на 1.3;\n- если вес попадает в категорию Перегружен, то переноска без навыка Перенос тяжестей × штрафы стадии на 2, с навыком на 1.3.",
          "html": "<p>Переносимый вес описывает какой вес можно носить и с каким весом можно взаимодействовать без проблем.</p><p>Для расчёта используется <strong>эффективная сила</strong>:</p><p><strong>ЭСИЛ</strong> = СИЛ + (ТЕЛ - 10) / 2 × К<sub>переноса<sub></p><ul><li>округление производится в меньшую сторону;</li></ul><p>Для определения влияния переносимого веса используются стадии нагрузки.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Стадия</th><th>Условие по весу</th></tr></thead><tbody><tr><td>Не нагружен</td><td>вес < ЭСИЛ / 3</td></tr><tr><td>Легко нагружен</td><td>ЭСИЛ / 3 ≤ вес < ЭСИЛ / 5</td></tr><tr><td>Сильно нагружен</td><td>ЭСИЛ / 5 ≤ вес < ЭСИЛ / 7</td></tr><tr><td>Перегружен</td><td>ЭСИЛ / 7 ≤ вес</td></tr></tbody></table></div><ul><li>если вес объекта попадает в категорию Сильно нагружен, то переноска без навыка Перенос тяжестей × штрафы стадии на 1.3;</li><li>если вес попадает в категорию Перегружен, то переноска без навыка Перенос тяжестей × штрафы стадии на 2, с навыком на 1.3.</li></ul>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "practices",
      "title": "Практики",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/practices",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=practices",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/checks",
      "title": "Проверки",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/rolls",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.546Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/checks",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fchecks",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/jumps",
      "title": "Прыжки",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/movement",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/jumps",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fjumps",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/jumps/run-up",
      "title": "Разбег",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/jumps",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/jumps/run-up",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fjumps%2Frun-up",
      "text": "Текст\n\nРазбег позволяет сделать более качественный прыжок благодаря импульсу\n - Для разбега надо продвинуться как минимум на 1/4 от скорости персонажа, движение должно быть по относительной прямой, без поворотов под прямым и более углами,\n- Максимальный разбег достигается при движении на половину скорости,\n- Разбег обозначается Ru.\n Требование Ru \n I \n 0.25V≤X II \n ≥0.5V III",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/jumps/run-up:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Разбег позволяет сделать более качественный прыжок благодаря импульсу\n - Для разбега надо продвинуться как минимум на 1/4 от скорости персонажа, движение должно быть по относительной прямой, без поворотов под прямым и более углами,\n- Максимальный разбег достигается при движении на половину скорости,\n- Разбег обозначается Ru.\n Требование Ru \n I \n 0.25V≤X II \n ≥0.5V III",
          "html": "<p>Разбег позволяет сделать более качественный прыжок благодаря импульсу</p><ul><li>Для разбега надо продвинуться как минимум на 1/4 от скорости персонажа, движение должно быть по относительной прямой, без поворотов под прямым и более углами,</li><li>Максимальный разбег достигается при движении на половину скорости,</li><li>Разбег обозначается Ru.</li></ul><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Требование</th><th>Ru</th></tr></thead><tbody><tr><td><0.25V</td><td>I</td></tr><tr><td>0.25V≤X<0.5V</td><td>II</td></tr><tr><td>≥0.5V</td><td>III</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/size",
      "title": "Размер",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/base",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/size",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fsize",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/senses",
      "title": "Сенсорика",
      "summary": "",
      "itemType": "group",
      "parentTarget": "screen",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.143Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/senses",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fsenses",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/hearing",
      "title": "Слух",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/senses",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.143Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/hearing",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fhearing",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/speed/step",
      "title": "Шаг",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/speed",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/speed/step",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fspeed%2Fstep",
      "text": "Текст\n\nПринцип шага\n Шаг показывает какое растояние можно преодолеть за одно движение когда совершается перемещение, это позволяет избегать использования прыжков и других скоростей передвижения\n Размер Шаг в длину Шаг в высоту \n Насекомое 0.05 0.025 \n Крошечный 0.25 0.125 \n Маленький 0.5 0.25 \n Небольшой 1 0.5 \n Средний 1 0.5 \n Крупный 1.5 0.75 \n Огромный 2 1 \n Исполинский 2.5 1.25",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/speed/step:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Принцип шага\n Шаг показывает какое растояние можно преодолеть за одно движение когда совершается перемещение, это позволяет избегать использования прыжков и других скоростей передвижения\n Размер Шаг в длину Шаг в высоту \n Насекомое 0.05 0.025 \n Крошечный 0.25 0.125 \n Маленький 0.5 0.25 \n Небольшой 1 0.5 \n Средний 1 0.5 \n Крупный 1.5 0.75 \n Огромный 2 1 \n Исполинский 2.5 1.25",
          "html": "<h3>Принцип шага</h3><p>Шаг показывает какое растояние можно преодолеть за одно движение когда совершается перемещение, это позволяет избегать использования прыжков и других скоростей передвижения</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер</th><th>Шаг в длину</th><th>Шаг в высоту</th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>0.05</td><td>0.025</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>0.25</td><td>0.125</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>0.5</td><td>0.25</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>1</td><td>0.5</td></tr><tr><td>Средний</td><td>1</td><td>0.5</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>1.5</td><td>0.75</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>2</td><td>1</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>2.5</td><td>1.25</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/fall/fall-effect",
      "title": "Эффекты падения",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/fall",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/fall/fall-effect",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Ffall%2Ffall-effect",
      "text": "Текст\n\nСтадии падения\n Падение имеет 5 стадий которые определяют вероятность травм и полученный урон.\n Стадия Hr Урон Травмы \n I — Лёгкое 1 Выносливость: 1d(МаксВын/4) 1 травма — спас Телосложения СЛ 7 \n II — Умеренное 1.5 Выносливость: (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4) 1 травма — спас Телосложения СЛ 12 \n III — Тяжелое 2.5 Выносливость: 2 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)\nЖизнеспособность: (МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4) 1 травма — спас Телосложения СЛ 17 \n IV — Разружительное 3.5 Выносливость: 3 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)\nЖизнеспособность: 2×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4) 2 травма — спас Телосложения СЛ 14 с помехой \n V — Смертельное Hr>4,5 Выносливость: 4 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)\nЖизнеспособность: 3×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4) 1 критическая травма + 1 травма — спас Телосложения СЛ 17 \n \n Поверхность\n На стадию падения так же влияет место приземления.\n Место Пример Эффект \n Мягкая Снег, сено, густая растительность -1 \n Обычная Земля, дерево -1 \n Жёсткая Камень, металл +1 \n Жидкая Вода Стадия 3: +1 \n Живая Сущесво из плоти Стадия \n \n Текстура\n Текстура поверхности влияет на тип урона и его множитель.\n Текстура Пример Тип урона Эффект \n Ровная Земля, пол Дробящий — \n Неровная Камни, выпирающие корни Дробящий × 0,8—1,2 \n Острая Ловушки Рубящий ×1.2 \n Колющая Шипы Колющий ×1.4 \n \n Защита от падения\n На урон от падения влияет КЗ и КЧ:\n - КЧ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности\n- КЗ - ×0.5, невлияет на урон по жизнеспособности",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/fall/fall-effect:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Стадии падения\n Падение имеет 5 стадий которые определяют вероятность травм и полученный урон.\n Стадия Hr Урон Травмы \n I — Лёгкое 1 Выносливость: 1d(МаксВын/4) 1 травма — спас Телосложения СЛ 7 \n II — Умеренное 1.5 Выносливость: (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4) 1 травма — спас Телосложения СЛ 12 \n III — Тяжелое 2.5 Выносливость: 2 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)\nЖизнеспособность: (МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4) 1 травма — спас Телосложения СЛ 17 \n IV — Разружительное 3.5 Выносливость: 3 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)\nЖизнеспособность: 2×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4) 2 травма — спас Телосложения СЛ 14 с помехой \n V — Смертельное Hr>4,5 Выносливость: 4 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)\nЖизнеспособность: 3×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4) 1 критическая травма + 1 травма — спас Телосложения СЛ 17 \n \n Поверхность\n На стадию падения так же влияет место приземления.\n Место Пример Эффект \n Мягкая Снег, сено, густая растительность -1 \n Обычная Земля, дерево -1 \n Жёсткая Камень, металл +1 \n Жидкая Вода Стадия 3: +1 \n Живая Сущесво из плоти Стадия \n \n Текстура\n Текстура поверхности влияет на тип урона и его множитель.\n Текстура Пример Тип урона Эффект \n Ровная Земля, пол Дробящий — \n Неровная Камни, выпирающие корни Дробящий × 0,8—1,2 \n Острая Ловушки Рубящий ×1.2 \n Колющая Шипы Колющий ×1.4 \n \n Защита от падения\n На урон от падения влияет КЗ и КЧ:\n - КЧ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности\n- КЗ - ×0.5, невлияет на урон по жизнеспособности",
          "html": "<h3>Стадии падения</h3><p>Падение имеет 5 стадий которые определяют вероятность травм и полученный урон.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Стадия</th><th>Hr</th><th>Урон</th><th>Травмы</th></tr></thead><tbody><tr><td>I — Лёгкое</td><td>1<Hr≤1,5</td><td>Выносливость: 1d(МаксВын/4)</td><td>1 травма — спас Телосложения СЛ 7</td></tr><tr><td>II — Умеренное</td><td>1.5<Hr≤2,5</td><td>Выносливость: (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)</td><td>1 травма — спас Телосложения СЛ 12</td></tr><tr><td>III — Тяжелое</td><td>2.5<Hr≤3,5</td><td>Выносливость: 2 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)<br>Жизнеспособность: (МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)</td><td>1 травма — спас Телосложения СЛ 17</td></tr><tr><td>IV — Разружительное</td><td>3.5<Hr≤4,5</td><td>Выносливость: 3 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)<br>Жизнеспособность: 2×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)</td><td>2 травма — спас Телосложения СЛ 14 с помехой</td></tr><tr><td>V — Смертельное</td><td>Hr>4,5</td><td>Выносливость: 4 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)<br>Жизнеспособность: 3×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)</td><td>1 критическая травма + 1 травма — спас Телосложения СЛ 17</td></tr></tbody></table></div><h3>Поверхность</h3><p>На стадию падения так же влияет место приземления.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Место</th><th>Пример</th><th>Эффект</th></tr></thead><tbody><tr><td>Мягкая</td><td>Снег, сено, густая растительность</td><td>-1</td></tr><tr><td>Обычная</td><td>Земля, дерево</td><td>-1</td></tr><tr><td>Жёсткая</td><td>Камень, металл</td><td>+1</td></tr><tr><td>Жидкая</td><td>Вода</td><td>Стадия <3: -1<br>Стадия 3: —<br>Стадия>3: +1</td></tr><tr><td>Живая</td><td>Сущесво из плоти</td><td>Стадия <3: -1<br>Стадия ≥3: —</td></tr></tbody></table></div><h3>Текстура</h3><p>Текстура поверхности влияет на тип урона и его множитель.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Текстура</th><th>Пример</th><th>Тип урона</th><th>Эффект</th></tr></thead><tbody><tr><td>Ровная</td><td>Земля, пол</td><td>Дробящий</td><td>—</td></tr><tr><td>Неровная</td><td>Камни, выпирающие корни</td><td>Дробящий</td><td>× 0,8—1,2</td></tr><tr><td>Острая</td><td>Ловушки</td><td>Рубящий</td><td>×1.2</td></tr><tr><td>Колющая</td><td>Шипы</td><td>Колющий</td><td>×1.4</td></tr></tbody></table></div><h3>Защита от падения</h3><p>На урон от падения влияет КЗ и КЧ:</p><ul><li>КЧ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности</li><li>КЗ - ×0.5, невлияет на урон по жизнеспособности</li></ul>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/weight",
      "title": "Вес",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/base",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/weight",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fweight",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/speed/movement types",
      "title": "Виды перемещения",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/speed",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/speed/movement%20types",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fspeed%2Fmovement%20types",
      "text": "Текст\n\nПолет\n Полет позволяет передвигаться в любом направлении и требует иметь скорость полета, имеет 2 варианта активный и пассивный.\n - Активный — это полет который требует активных физических или ментальных усилий, таких как удержание телекинезом или взмахи крыльев. Обычно прерывается если обезвредить пользователя,\n- Пассивный — это полет который не требует активных действий для поддержания.\n Плаванье\n Плавань позваляет передвигаться в воде и схожей среде, может выполняться как с использованием скорости передвижения, так и с использованием скорости плаванья.\n - Без скорости — в таком случает 1 гекс плаваннья равен 2 гексам ходьбы,\n- С скоростью — в таком случае кол-во гексов определяется скоростью плаванья.\n Копание\n Копание позволяет двигаться через твердые поверхности и возможно только с скоростью копания.\n Лазанье\n Лазанье позваляет передвигаться по наклонным, вертикальным поверхностям и даже потолкам , может выполняться как с использованием скорости передвижения, так и с использованием скорости лазанья.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/speed/movement types:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Полет\n Полет позволяет передвигаться в любом направлении и требует иметь скорость полета, имеет 2 варианта активный и пассивный.\n - Активный — это полет который требует активных физических или ментальных усилий, таких как удержание телекинезом или взмахи крыльев. Обычно прерывается если обезвредить пользователя,\n- Пассивный — это полет который не требует активных действий для поддержания.\n Плаванье\n Плавань позваляет передвигаться в воде и схожей среде, может выполняться как с использованием скорости передвижения, так и с использованием скорости плаванья.\n - Без скорости — в таком случает 1 гекс плаваннья равен 2 гексам ходьбы,\n- С скоростью — в таком случае кол-во гексов определяется скоростью плаванья.\n Копание\n Копание позволяет двигаться через твердые поверхности и возможно только с скоростью копания.\n Лазанье\n Лазанье позваляет передвигаться по наклонным, вертикальным поверхностям и даже потолкам , может выполняться как с использованием скорости передвижения, так и с использованием скорости лазанья.",
          "html": "<h3>Полет</h3><p>Полет позволяет передвигаться в любом направлении и требует иметь скорость полета, имеет 2 варианта активный и пассивный.</p><ul><li>Активный — это полет который требует активных физических или ментальных усилий, таких как удержание телекинезом или взмахи крыльев. Обычно прерывается если обезвредить пользователя,</li><li>Пассивный — это полет который не требует активных действий для поддержания.</li></ul><h3>Плаванье</h3><p>Плавань позваляет передвигаться в воде и схожей среде, может выполняться как с использованием скорости передвижения, так и с использованием скорости плаванья.</p><ul><li>Без скорости — в таком случает 1 гекс плаваннья равен 2 гексам ходьбы,</li><li>С скоростью — в таком случае кол-во гексов определяется скоростью плаванья.</li></ul><h3>Копание</h3><p>Копание позволяет двигаться через твердые поверхности и возможно только с скоростью копания.</p><h3>Лазанье</h3><p><a href=\"#screen/climbing\">Лазанье</a> позваляет передвигаться по наклонным, вертикальным поверхностям и даже потолкам , может выполняться как с использованием скорости передвижения, так и с использованием скорости лазанья.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/movement",
      "title": "Движение",
      "summary": "",
      "itemType": "group",
      "parentTarget": "screen",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/movement",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fmovement",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/jumps/jump-contact",
      "title": "Зона контакта",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/jumps",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/jumps/jump-contact",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fjumps%2Fjump-contact",
      "text": "Текст\n\nЗона контакта определяет как именно можно приземлиться после прыжка:\n - Руки - зацепиться за руками за что либо, самый простой вариант, но часто ограничивает последующие действия,\n- Торс — приземлиться на уступ выше пояса или плашмя, сложнее чем зацепиться руками, но меньше ограничений,\n- Ноги — приземлиться на ноги, самый сложный, но самый эффективный вариант, обычно даже не прекращает движение.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/jumps/jump-contact:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Зона контакта определяет как именно можно приземлиться после прыжка:\n - Руки - зацепиться за руками за что либо, самый простой вариант, но часто ограничивает последующие действия,\n- Торс — приземлиться на уступ выше пояса или плашмя, сложнее чем зацепиться руками, но меньше ограничений,\n- Ноги — приземлиться на ноги, самый сложный, но самый эффективный вариант, обычно даже не прекращает движение.",
          "html": "<p>Зона контакта определяет как именно можно приземлиться после прыжка:</p><ul><li>Руки - зацепиться за руками за что либо, самый простой вариант, но часто ограничивает последующие действия,</li><li>Торс — приземлиться на уступ выше пояса или плашмя, сложнее чем зацепиться руками, но меньше ограничений,</li><li>Ноги — приземлиться на ноги, самый сложный, но самый эффективный вариант, обычно даже не прекращает движение.</li></ul>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/difficult-terrain/DT changes",
      "title": "Изменение ТПМ",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/difficult-terrain",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/difficult-terrain/DT%20changes",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fdifficult-terrain%2FDT%20changes",
      "text": "Текст\n\nВосприятие стадии\n Существа разного размера по разному воспринимают стадии ТПМ:\n Тип ТПМ Маленький Небольшой Средний Крупный+ \n Занятость +1 +1 — -1 \n Неровность +1 — — -1 \n Сыпучесть +1 — — -1 \n Вязкость — — — +1 \n Скользкость — — +1 +1 \n Теснота — +1 +1 +2 \n Препятствие — +1 — — \n \n Для ТПМ занятости есть дополнитеньное изменение, которое зависит от размера существ создавших ТПМ и размера существа которое в нее попало\n Создатель Вошедший Разница размеров Стадия Отмена \n большой маленький 3/4+ -1/-2 Создатель сопративляется \n маленький большой 2/3+ -1/-2 — \n \n Попадание в ТПМ\n Если пространство которое занимает существо, не полностью попадает в пространству ТПМ, то меняется стадия ТПМ снижается\n Попадание Стадия \n -2 \n 1/4≤x -1 \n ≥3/4 —",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/difficult-terrain/DT changes:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Восприятие стадии\n Существа разного размера по разному воспринимают стадии ТПМ:\n Тип ТПМ Маленький Небольшой Средний Крупный+ \n Занятость +1 +1 — -1 \n Неровность +1 — — -1 \n Сыпучесть +1 — — -1 \n Вязкость — — — +1 \n Скользкость — — +1 +1 \n Теснота — +1 +1 +2 \n Препятствие — +1 — — \n \n Для ТПМ занятости есть дополнитеньное изменение, которое зависит от размера существ создавших ТПМ и размера существа которое в нее попало\n Создатель Вошедший Разница размеров Стадия Отмена \n большой маленький 3/4+ -1/-2 Создатель сопративляется \n маленький большой 2/3+ -1/-2 — \n \n Попадание в ТПМ\n Если пространство которое занимает существо, не полностью попадает в пространству ТПМ, то меняется стадия ТПМ снижается\n Попадание Стадия \n -2 \n 1/4≤x -1 \n ≥3/4 —",
          "html": "<h3>Восприятие стадии</h3><p>Существа разного размера по разному воспринимают стадии ТПМ:</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Тип ТПМ</th><th>Маленький</th><th>Небольшой</th><th>Средний</th><th>Крупный+</th></tr></thead><tbody><tr><td>Занятость</td><td>+1</td><td>+1</td><td>—</td><td>-1</td></tr><tr><td>Неровность</td><td>+1</td><td>—</td><td>—</td><td>-1</td></tr><tr><td>Сыпучесть</td><td>+1</td><td>—</td><td>—</td><td>-1</td></tr><tr><td>Вязкость</td><td>—</td><td>—</td><td>—</td><td>+1</td></tr><tr><td>Скользкость</td><td>—</td><td>—</td><td>+1</td><td>+1</td></tr><tr><td>Теснота</td><td>—</td><td>+1</td><td>+1</td><td>+2</td></tr><tr><td>Препятствие</td><td>—</td><td>+1</td><td>—</td><td>—</td></tr></tbody></table></div><p>Для ТПМ занятости есть дополнитеньное изменение, которое зависит от размера существ создавших ТПМ и размера существа которое в нее попало</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Создатель</th><th>Вошедший</th><th>Разница размеров</th><th>Стадия</th><th>Отмена</th></tr></thead><tbody><tr><td>большой</td><td>маленький</td><td>3/4+</td><td>-1/-2</td><td>Создатель сопративляется</td></tr><tr><td>маленький</td><td>большой</td><td>2/3+</td><td>-1/-2</td><td>—</td></tr></tbody></table></div><h3>Попадание в ТПМ</h3><p>Если пространство которое занимает существо, не полностью попадает в пространству ТПМ, то меняется стадия ТПМ снижается</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Попадание</th><th>Стадия</th></tr></thead><tbody><tr><td><1/4</td><td>-2</td></tr><tr><td>1/4≤x<3/4 </td><td>-1</td></tr><tr><td>≥3/4</td><td>—</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/kz",
      "title": "КЗ",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/combat",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.999Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/kz",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fkz",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/smell",
      "title": "Обоняние",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/senses",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.143Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/smell",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fsmell",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/fall",
      "title": "Падение",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/movement",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/fall",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Ffall",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/measurements/space",
      "title": "Пространство",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/measurements",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/measurements/space",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fmeasurements%2Fspace",
      "text": "Текст\n\nПространство представлено гексагональной сеткой в формате flat-top .\n В этом формате каждый гекс направлен плоской стороной вверх .\n Один гекс по радиусу равен 1,5 м .",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/measurements/space:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Пространство представлено гексагональной сеткой в формате flat-top .\n В этом формате каждый гекс направлен плоской стороной вверх .\n Один гекс по радиусу равен 1,5 м .",
          "html": "<p>Пространство представлено <strong>гексагональной сеткой</strong> в формате <em>flat-top</em>.</p><p>В этом формате каждый гекс направлен <strong>плоской стороной вверх</strong>.</p><p>Один гекс по радиусу равен <strong>1,5 м</strong>.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "progression",
      "title": "Развитие",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/progression",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=progression",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/climbing/with-climbing-speed",
      "title": "Со скоростью лазанья",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/climbing",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/climbing/with-climbing-speed",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fclimbing%2Fwith-climbing-speed",
      "text": "Текст\n\nУгол поверхности Тип движения Стоимость перемещения Свободные руки Риск падения \n 0–30° обычное движение ×1 2 нет \n 31–60° крутой подъём ×1 2 нет \n 61–90° лазанье ×1 1 нет \n 91–120° нависающее лазанье ×2 0; бонусные действия одной рукой доступны при получении урона \n 121–180° потолочное лазанье ×2 0 при получении урона и в конце каждого хода",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/climbing/with-climbing-speed:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Угол поверхности Тип движения Стоимость перемещения Свободные руки Риск падения \n 0–30° обычное движение ×1 2 нет \n 31–60° крутой подъём ×1 2 нет \n 61–90° лазанье ×1 1 нет \n 91–120° нависающее лазанье ×2 0; бонусные действия одной рукой доступны при получении урона \n 121–180° потолочное лазанье ×2 0 при получении урона и в конце каждого хода",
          "html": "<div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Угол поверхности</th><th>Тип движения</th><th>Стоимость перемещения</th><th>Свободные руки</th><th>Риск падения</th></tr></thead><tbody><tr><td>0–30°</td><td>обычное движение</td><td>×1</td><td>2</td><td>нет</td></tr><tr><td>31–60°</td><td>крутой подъём</td><td>×1</td><td>2</td><td>нет</td></tr><tr><td>61–90°</td><td>лазанье</td><td>×1</td><td>1</td><td>нет</td></tr><tr><td>91–120°</td><td>нависающее лазанье</td><td>×2</td><td>0; бонусные действия одной рукой доступны</td><td>при получении урона</td></tr><tr><td>121–180°</td><td>потолочное лазанье</td><td>×2</td><td>0</td><td>при получении урона и в конце каждого хода</td></tr></tbody></table></div>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/saving-throws",
      "title": "Спасброски",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/character",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:38.187Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/saving-throws",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fsaving-throws",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/fall/fall-collapse",
      "title": "Столкновение",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/fall",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/fall/fall-collapse",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Ffall%2Ffall-collapse",
      "text": "Текст\n\nОбъект на который что-то упало, так же получает урон, при этом учитываются размеры обоих объектов и вес падающего объекта.\n Коэффициент столкновения\n Коэфициент столкновения используется чтобы определять насколько болезнено было столкновение\n Размер Кс \n Насекомое 1.3 \n Крошечный 1,2 \n Маленький 1,1 \n Небольшой 1 \n Средний 1 \n Крупный 0,9 \n Огромный 0,75 \n Исполинский 0,6 \n \n Стадии столкновения\n Столкновение использует 5 стадий подения, но имеет свои изменения.\n Стадия Hr Урон Травмы \n I — Лёгкое 1 Выносливость: 1d(МаксВын/4) × Кс 1 травма — спас Телосложения СЛ 7 \n II — Умеренное 1.5 Выносливость: ((МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс 1 травма — спас Телосложения СЛ 12 \n III — Тяжелое 2.5 Выносливость: (2 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс\nЖизнеспособность: ((МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс 1 травма — спас Телосложения СЛ 17 \n IV — Разружительное 3.5 Выносливость: (3 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс\nЖизнеспособность: (2×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс 2 травма — спас Телосложения СЛ 14 с помехой \n V — Смертельное Hr>4,5 Выносливость: (4 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс\nЖизнеспособность: (3×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс 1 критическая травма + 1 травма — спас Телосложения СЛ 17 \n \n Защита от столкновения\n На урон от столкновения влияет КЗ и КЧ:\n - КЧ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности\n- КЗ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/fall/fall-collapse:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Объект на который что-то упало, так же получает урон, при этом учитываются размеры обоих объектов и вес падающего объекта.\n Коэффициент столкновения\n Коэфициент столкновения используется чтобы определять насколько болезнено было столкновение\n Размер Кс \n Насекомое 1.3 \n Крошечный 1,2 \n Маленький 1,1 \n Небольшой 1 \n Средний 1 \n Крупный 0,9 \n Огромный 0,75 \n Исполинский 0,6 \n \n Стадии столкновения\n Столкновение использует 5 стадий подения, но имеет свои изменения.\n Стадия Hr Урон Травмы \n I — Лёгкое 1 Выносливость: 1d(МаксВын/4) × Кс 1 травма — спас Телосложения СЛ 7 \n II — Умеренное 1.5 Выносливость: ((МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс 1 травма — спас Телосложения СЛ 12 \n III — Тяжелое 2.5 Выносливость: (2 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс\nЖизнеспособность: ((МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс 1 травма — спас Телосложения СЛ 17 \n IV — Разружительное 3.5 Выносливость: (3 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс\nЖизнеспособность: (2×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс 2 травма — спас Телосложения СЛ 14 с помехой \n V — Смертельное Hr>4,5 Выносливость: (4 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс\nЖизнеспособность: (3×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс 1 критическая травма + 1 травма — спас Телосложения СЛ 17 \n \n Защита от столкновения\n На урон от столкновения влияет КЗ и КЧ:\n - КЧ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности\n- КЗ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности",
          "html": "<p>Объект на который что-то упало, так же получает урон, при этом учитываются размеры обоих объектов и вес падающего объекта.</p><h3>Коэффициент столкновения</h3><p>Коэфициент столкновения используется чтобы определять насколько болезнено было столкновение</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Размер</th><th>Кс</th></tr></thead><tbody><tr><td>Насекомое</td><td>1.3</td></tr><tr><td>Крошечный</td><td>1,2</td></tr><tr><td>Маленький</td><td>1,1</td></tr><tr><td>Небольшой</td><td>1</td></tr><tr><td>Средний</td><td>1</td></tr><tr><td>Крупный</td><td>0,9</td></tr><tr><td>Огромный</td><td>0,75</td></tr><tr><td>Исполинский</td><td>0,6</td></tr></tbody></table></div><h3>Стадии столкновения</h3><p>Столкновение использует 5 стадий подения, но имеет свои изменения.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Стадия</th><th>Hr</th><th>Урон</th><th>Травмы</th></tr></thead><tbody><tr><td>I — Лёгкое</td><td>1<Hr≤1,5</td><td>Выносливость: 1d(МаксВын/4) × Кс</td><td>1 травма — спас Телосложения СЛ 7</td></tr><tr><td>II — Умеренное</td><td>1.5<Hr≤2,5</td><td>Выносливость: ((МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс</td><td>1 травма — спас Телосложения СЛ 12</td></tr><tr><td>III — Тяжелое</td><td>2.5<Hr≤3,5</td><td>Выносливость: (2 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс<br>Жизнеспособность: ((МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс</td><td>1 травма — спас Телосложения СЛ 17</td></tr><tr><td>IV — Разружительное</td><td>3.5<Hr≤4,5</td><td>Выносливость: (3 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс<br>Жизнеспособность: (2×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс</td><td>2 травма — спас Телосложения СЛ 14 с помехой</td></tr><tr><td>V — Смертельное</td><td>Hr>4,5</td><td>Выносливость: (4 × (МаксВын/4) + 1d(МаксВын/4)) × Кс<br>Жизнеспособность: (3×(МаксЖиз/4) + 1d(МаксЖиз/4)) × Кс</td><td>1 критическая травма + 1 травма — спас Телосложения СЛ 17</td></tr></tbody></table></div><h3>Защита от столкновения</h3><p>На урон от столкновения влияет КЗ и КЧ:</p><ul><li>КЧ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности</li><li>КЗ - ×1, не влияет на урон по жизнеспособности</li></ul>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/rolls",
      "title": "Броски",
      "summary": "",
      "itemType": "group",
      "parentTarget": "screen",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.546Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/rolls",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Frolls",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/kch",
      "title": "КЧ",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/combat",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.999Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/kch",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fkch",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/speed/speed combination",
      "title": "Комбинорование скоростей",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/speed",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/speed/speed%20combination",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fspeed%2Fspeed%20combination",
      "text": "Текст\n\nСовмещение в действии\n В рамках одного действия можно неограниченно менять используемую скорость, но при этом:\n - Используемая скорость затрачивается по стандартным правилам\n- Остальные скорости затрачиваются 1:1 за каждый пройденый гекс",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/speed/speed combination:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Совмещение в действии\n В рамках одного действия можно неограниченно менять используемую скорость, но при этом:\n - Используемая скорость затрачивается по стандартным правилам\n- Остальные скорости затрачиваются 1:1 за каждый пройденый гекс",
          "html": "<h3>Совмещение в действии</h3><p>В рамках одного действия можно неограниченно менять используемую скорость, но при этом:</p><ul><li>Используемая скорость затрачивается по стандартным правилам</li><li>Остальные скорости затрачиваются 1:1 за каждый пройденый гекс</li></ul>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/climbing",
      "title": "Лазанье",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/movement",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/climbing",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fclimbing",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/measurements/mass",
      "title": "Масса",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/measurements",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:36.944Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/measurements/mass",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fmeasurements%2Fmass",
      "text": "Текст\n\nДля измерения массы используются граммы (г), килограммы (кг) и тонны (т).\n 1 т = 1 000 кг = 1 000 000 г.\n 1 кг = 1 000 г.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/measurements/mass:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Для измерения массы используются граммы (г), килограммы (кг) и тонны (т).\n 1 т = 1 000 кг = 1 000 000 г.\n 1 кг = 1 000 г.",
          "html": "<p>Для измерения массы используются <em>граммы</em> (г), <em>килограммы</em> (кг) и <em>тонны</em> (т).</p><p><strong>1 т</strong> = 1 000 кг = 1 000 000 г.</p><p><strong>1 кг</strong> = 1 000 г.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/touch",
      "title": "Осязание",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/senses",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.143Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/touch",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Ftouch",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "craft",
      "title": "Ремесло",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/craft",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=craft",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/climbing/holding-position",
      "title": "Удержание положения",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/climbing",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/climbing/holding-position",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fclimbing%2Fholding-position",
      "text": "Текст\n\nЕсли существо находится на поверхности, где указан риск падения, оно совершает спасбросок Телосложения в момент срабатывания риска. При провале существо падает.\n Риск Условие DC спасброска Телосложения \n При получении урона 61–90° 8 + ⌊полученный урон / 4⌋ \n При получении урона 91–120° 10 + ⌊полученный урон / 3⌋ \n При получении урона 121–180° 12 + ⌊полученный урон / 2⌋ \n В конце хода 121–180° 10 + 2 × количество полных ходов подряд на этой поверхности \n \n Для урона учитывается фактически полученный урон после всех снижений и модификаторов. Если за один момент получено несколько источников урона, они суммируются.\n Первый спасбросок в конце хода имеет DC 12. Если существо покидает поверхность 121–180° или получает устойчивую опору, счётчик ходов сбрасывается.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/climbing/holding-position:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Если существо находится на поверхности, где указан риск падения, оно совершает спасбросок Телосложения в момент срабатывания риска. При провале существо падает.\n Риск Условие DC спасброска Телосложения \n При получении урона 61–90° 8 + ⌊полученный урон / 4⌋ \n При получении урона 91–120° 10 + ⌊полученный урон / 3⌋ \n При получении урона 121–180° 12 + ⌊полученный урон / 2⌋ \n В конце хода 121–180° 10 + 2 × количество полных ходов подряд на этой поверхности \n \n Для урона учитывается фактически полученный урон после всех снижений и модификаторов. Если за один момент получено несколько источников урона, они суммируются.\n Первый спасбросок в конце хода имеет DC 12. Если существо покидает поверхность 121–180° или получает устойчивую опору, счётчик ходов сбрасывается.",
          "html": "<p>Если существо находится на поверхности, где указан риск падения, оно совершает спасбросок Телосложения в момент срабатывания риска. При провале существо падает.</p><div class=\"cms-info-table-wrap\"><table class=\"cms-info-table\"><thead><tr><th>Риск</th><th>Условие</th><th>DC спасброска Телосложения</th></tr></thead><tbody><tr><td>При получении урона</td><td>61–90°</td><td>8 + ⌊полученный урон / 4⌋</td></tr><tr><td>При получении урона</td><td>91–120°</td><td>10 + ⌊полученный урон / 3⌋</td></tr><tr><td>При получении урона</td><td>121–180°</td><td>12 + ⌊полученный урон / 2⌋</td></tr><tr><td>В конце хода</td><td>121–180°</td><td>10 + 2 × количество полных ходов подряд на этой поверхности</td></tr></tbody></table></div><p>Для урона учитывается фактически полученный урон после всех снижений и модификаторов. Если за один момент получено несколько источников урона, они суммируются.</p><p>Первый спасбросок в конце хода имеет DC 12. Если существо покидает поверхность 121–180° или получает устойчивую опору, счётчик ходов сбрасывается.</p>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "bestiary",
      "title": "Бестиарий",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/bestiary",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=bestiary",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/taste",
      "title": "Вкус",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/senses",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.143Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/taste",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Ftaste",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/ksh",
      "title": "КЩ",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/combat",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.999Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/ksh",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fksh",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/climbing/athletics-checks",
      "title": "Проверки Атлетики",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/climbing",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/climbing/athletics-checks",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fclimbing%2Fathletics-checks",
      "text": "Текст\n\nПроверка Атлетики требуется:\n - если существо карабкается по поверхности 91°+;\n- 121°+ при скорости лазанья;\n- если существо карабкается по поверхности 61°+, на которой действует ТПМ;\n- если поверхность сыпучая, вязкая или скользкая.",
      "sections": [
        {
          "id": "legacy:screen/climbing/athletics-checks:1",
          "title": "Текст",
          "text": "Проверка Атлетики требуется:\n - если существо карабкается по поверхности 91°+;\n- 121°+ при скорости лазанья;\n- если существо карабкается по поверхности 61°+, на которой действует ТПМ;\n- если поверхность сыпучая, вязкая или скользкая.",
          "html": "<p>Проверка Атлетики требуется:</p><ul><li>если существо карабкается по поверхности 91°+;</li><li>121°+ при скорости лазанья;</li><li>если существо карабкается по поверхности 61°+, на которой действует ТПМ;</li><li>если поверхность сыпучая, вязкая или скользкая.</li></ul>",
          "sortOrder": 100
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/resources",
      "title": "Ресурсы",
      "summary": "",
      "itemType": "group",
      "parentTarget": "screen",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.812Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/resources",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fresources",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/difficult-terrain",
      "title": "Труднопроходимая местность",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/movement",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.346Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/difficult-terrain",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fdifficult-terrain",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "lore",
      "title": "Лор",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/lore",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=lore",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/combat",
      "title": "Сражение",
      "summary": "",
      "itemType": "group",
      "parentTarget": "screen",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.999Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/combat",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fcombat",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/damage-types",
      "title": "Типы урона",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/combat",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.999Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/damage-types",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fdamage-types",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/options",
      "title": "Возможности",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/combat",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:37.999Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/options",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Foptions",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "constructors",
      "title": "Конструктор",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/constructors",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=constructors",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen/character",
      "title": "Основы персонажа",
      "summary": "",
      "itemType": "group",
      "parentTarget": "screen",
      "updatedAt": "2026-05-06T20:03:38.187Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen/character",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen%2Fcharacter",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "magiya",
      "title": "Магия",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/magiya",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=magiya",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "snaryazhenie",
      "title": "Снаряжение",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/snaryazhenie",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=snaryazhenie",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-elementy-formul-resurov-bonus-balansa",
      "title": "Бонус баланса",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-resources-elementy-formul-resurov",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:45.689Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-elementy-formul-resurov-bonus-balansa",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-elementy-formul-resurov-bonus-balansa",
      "text": "Бонус баланса — ББ, это дополнительный вклад, отражающий синергию двух ключевых характеристик ресурса. Он применяется только если обе характеристики положительные.\n\n ББ = min (X,Y), где X одна характеристика, а Y вторая характеристика.",
      "sections": [
        {
          "id": "f2efc967-b870-4065-92d1-6ce8045d124f",
          "title": "",
          "text": "Бонус баланса — ББ, это дополнительный вклад, отражающий синергию двух ключевых характеристик ресурса. Он применяется только если обе характеристики положительные.\n\n ББ = min (X,Y), где X одна характеристика, а Y вторая характеристика.",
          "html": "<p>Бонус баланса — ББ, это дополнительный вклад, отражающий синергию двух ключевых характеристик ресурса. Он применяется только если обе характеристики положительные.</p>\n<p>ББ = min (X,Y), где X одна характеристика, а Y вторая характеристика.</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-skills-vidy-navykov",
      "title": "Виды навыков",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/skills",
      "updatedAt": "2026-05-24T23:34:26.742Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-skills-vidy-navykov",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-skills-vidy-navykov",
      "text": "Навыки это основной модификатор для большинства проверок, их эффективность определяется величиной используемой характеристики и бонуса мастерства.\n\n Виды навыков\n\n Навыки как и характеристики делятся на физические и ментальные, но их тип зависит от используемой характеристики.\n\n \n \n \n \n \n Навык\n\n \n \n Характеристика (тип)\n\n \n \n Описание\n\n \n\n \n Хват \n \n Сила\n\n (физический)\n\n \n Удержание предметов, существ и поверхностей силой рук. Используется, чтобы не выпустить, вырвать или удержаться. \n\n \n Атлетика \n \n Сила\n\n (физический)\n\n \n Бег, прыжки и преодоление препятствий. Используется там, где тело работает на пределе. \n\n \n Акробатика \n \n Ловкость\n\n (физический) \n\n \n Равновесие, гибкость и сложные манёвры. Используется при падениях, узких поверхностях и телесных трюках. \n\n \n Скрытность \n \n Ловкость\n\n (физический) \n\n \n Незаметное движение, прятки и маскировка. Помогает подкрасться, устроить засаду или избежать обнаружения. \n\n \n Ловкость рук \n \n Ловкость\n\n (физический) \n\n \n Быстрые и незаметные действия руками. Используется при краже, подмене, фокусах. \n\n \n Мелкая моторика \n \n Ловкость\n\n (физический) \n\n \n Точная работа пальцами и мелкими деталями. Нужна для ремонта, сборки, вскрытия и тонкой ручной работы. \n\n \n Контроль дыхания \n \n Телосложение\n\n (физический)\n\n \n Управление дыханием и задержкой воздуха. Используется при нырянии, дыме, удушении, беге и дыхательных техниках. \n\n \n Контроль тела \n \n Телосложение\n\n (физический)\n\n \n Управление позой, движениями и напряжением. Помогает сохранять устойчивость, подавлять дрожь или имитировать состояние. \n\n \n История \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Знания о прошлом, народах, войнах и древних событиях. Помогает понять происхождение мест, предметов и символов. \n\n \n Мир \n \n Интеллект\n\n (ментальный) \n\n \n Общие знания о странах, народах, обычаях и местах. Помогает ориентироваться в культуре и устройстве мира. \n\n \n Природа \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n \n Знания о растениях, животных, погоде и местности. Используется для следов, трав, зверей и природных опасностей.\n\n \n\n \n Религия \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Знания о богах, культах, обрядах и символах. Помогает распознавать верования, ритуалы и священные знаки. \n\n \n Магия \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Понимание чар, аномалий, ритуалов и источников силы. Используется для анализа магических эффектов и следов. \n\n \n Механика \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Понимание механизмов, ловушек и устройств. Нужна для ремонта, создания, разборки и обезвреживания. \n\n \n Биология \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Знания о телах, болезнях, ядах и физиологии. Помогает понимать раны, симптомы, слабые места и особенности существ. \n\n \n Внимательность \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Способность замечать детали, угрозы и изменения. Используется для поиска следов, ловушек и скрытых существ. \n\n \n Проницательность \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Понимание эмоций, поведения, лжи и намерений. Помогает распознать обман, страх, давление или скрытую угрозу. \n\n \n Выживание \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Жизнь вне безопасной среды. Используется для еды, воды, огня, лагеря, ориентирования и суровых условий. \n\n \n Обращение с животными \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Понимание и контроль поведения животных. Нужен для успокоения, дрессировки, езды и избегания агрессии. \n\n \n Тактика \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Оценка боя, позиций, угроз и возможностей. Помогает планировать действия, читать врага и координировать союзников. \n\n \n Самообладание \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n Контроль над собой под давлением. Используется при страхе, боли, ярости, провокации и панике. \n\n \n Фокус \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n Удержание внимания на задаче или эффекте. Нужен для концентрации, медитации и работы без отвлечений.",
      "sections": [
        {
          "id": "179dae88-df53-4901-8800-9a926f19d30d",
          "title": "",
          "text": "Навыки это основной модификатор для большинства проверок, их эффективность определяется величиной используемой характеристики и бонуса мастерства.\n\n Виды навыков\n\n Навыки как и характеристики делятся на физические и ментальные, но их тип зависит от используемой характеристики.\n\n \n \n \n \n \n Навык\n\n \n \n Характеристика (тип)\n\n \n \n Описание\n\n \n\n \n Хват \n \n Сила\n\n (физический)\n\n \n Удержание предметов, существ и поверхностей силой рук. Используется, чтобы не выпустить, вырвать или удержаться. \n\n \n Атлетика \n \n Сила\n\n (физический)\n\n \n Бег, прыжки и преодоление препятствий. Используется там, где тело работает на пределе. \n\n \n Акробатика \n \n Ловкость\n\n (физический) \n\n \n Равновесие, гибкость и сложные манёвры. Используется при падениях, узких поверхностях и телесных трюках. \n\n \n Скрытность \n \n Ловкость\n\n (физический) \n\n \n Незаметное движение, прятки и маскировка. Помогает подкрасться, устроить засаду или избежать обнаружения. \n\n \n Ловкость рук \n \n Ловкость\n\n (физический) \n\n \n Быстрые и незаметные действия руками. Используется при краже, подмене, фокусах. \n\n \n Мелкая моторика \n \n Ловкость\n\n (физический) \n\n \n Точная работа пальцами и мелкими деталями. Нужна для ремонта, сборки, вскрытия и тонкой ручной работы. \n\n \n Контроль дыхания \n \n Телосложение\n\n (физический)\n\n \n Управление дыханием и задержкой воздуха. Используется при нырянии, дыме, удушении, беге и дыхательных техниках. \n\n \n Контроль тела \n \n Телосложение\n\n (физический)\n\n \n Управление позой, движениями и напряжением. Помогает сохранять устойчивость, подавлять дрожь или имитировать состояние. \n\n \n История \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Знания о прошлом, народах, войнах и древних событиях. Помогает понять происхождение мест, предметов и символов. \n\n \n Мир \n \n Интеллект\n\n (ментальный) \n\n \n Общие знания о странах, народах, обычаях и местах. Помогает ориентироваться в культуре и устройстве мира. \n\n \n Природа \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n \n Знания о растениях, животных, погоде и местности. Используется для следов, трав, зверей и природных опасностей.\n\n \n\n \n Религия \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Знания о богах, культах, обрядах и символах. Помогает распознавать верования, ритуалы и священные знаки. \n\n \n Магия \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Понимание чар, аномалий, ритуалов и источников силы. Используется для анализа магических эффектов и следов. \n\n \n Механика \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Понимание механизмов, ловушек и устройств. Нужна для ремонта, создания, разборки и обезвреживания. \n\n \n Биология \n \n Интеллект\n\n (ментальный)\n\n \n Знания о телах, болезнях, ядах и физиологии. Помогает понимать раны, симптомы, слабые места и особенности существ. \n\n \n Внимательность \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Способность замечать детали, угрозы и изменения. Используется для поиска следов, ловушек и скрытых существ. \n\n \n Проницательность \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Понимание эмоций, поведения, лжи и намерений. Помогает распознать обман, страх, давление или скрытую угрозу. \n\n \n Выживание \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Жизнь вне безопасной среды. Используется для еды, воды, огня, лагеря, ориентирования и суровых условий. \n\n \n Обращение с животными \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Понимание и контроль поведения животных. Нужен для успокоения, дрессировки, езды и избегания агрессии. \n\n \n Тактика \n \n Мудрость\n\n (ментальный)\n\n \n Оценка боя, позиций, угроз и возможностей. Помогает планировать действия, читать врага и координировать союзников. \n\n \n Самообладание \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n Контроль над собой под давлением. Используется при страхе, боли, ярости, провокации и панике. \n\n \n Фокус \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n Удержание внимания на задаче или эффекте. Нужен для концентрации, медитации и работы без отвлечений.",
          "html": "<p>Навыки это основной модификатор для большинства проверок, их эффективность определяется величиной используемой характеристики и бонуса мастерства.</p>\n<h2>Виды навыков</h2>\n<p>Навыки как и характеристики делятся на физические и ментальные, но их тип зависит от используемой характеристики.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%; height: 1167.05px\" data-tdf-table-filters=\"{&quot;columns&quot;:{&quot;0&quot;:{&quot;enabled&quot;:false,&quot;values&quot;:[&quot;Акробатика&quot;,&quot;Атлетика&quot;,&quot;Биология&quot;,&quot;Внимательность&quot;,&quot;Выживание&quot;,&quot;История&quot;,&quot;Контроль дыхания&quot;,&quot;Контроль тела&quot;,&quot;Ловкость рук&quot;,&quot;Магия&quot;,&quot;Мелкая моторика&quot;,&quot;Механика&quot;,&quot;Мир&quot;,&quot;Обращение с животными&quot;,&quot;Природа&quot;,&quot;Проницательность&quot;,&quot;Религия&quot;,&quot;Самообладание&quot;,&quot;Скрытность&quot;,&quot;Тактика&quot;,&quot;Фокус&quot;,&quot;Хват&quot;]},&quot;1&quot;:{&quot;enabled&quot;:true,&quot;values&quot;:[&quot;Воля (ментальный)&quot;,&quot;Интеллект (ментальный)&quot;,&quot;Ловкость (физический)&quot;,&quot;Мудрость (ментальный)&quot;,&quot;Сила (физический)&quot;,&quot;Телосложение (физический)&quot;]},&quot;2&quot;:{&quot;enabled&quot;:false,&quot;values&quot;:[&quot;Бег, прыжки и преодоление препятствий. Используется там, где тело работает на пределе.&quot;,&quot;Быстрые и незаметные действия руками. Используется при краже, подмене, фокусах.&quot;,&quot;Жизнь вне безопасной среды. Используется для еды, воды, огня, лагеря, ориентирования и суровых условий.&quot;,&quot;Знания о богах, культах, обрядах и символах. Помогает распознавать верования, ритуалы и священные знаки.&quot;,&quot;Знания о прошлом, народах, войнах и древних событиях. Помогает понять происхождение мест, предметов и символов.&quot;,&quot;Знания о растениях, животных, погоде и местности. Используется для следов, трав, зверей и природных опасностей.&quot;,&quot;Знания о телах, болезнях, ядах и физиологии. Помогает понимать раны, симптомы, слабые места и особенности существ.&quot;,&quot;Контроль над собой под давлением. Используется при страхе, боли, ярости, провокации и панике.&quot;,&quot;Незаметное движение, прятки и маскировка. Помогает подкрасться, устроить засаду или избежать обнаружения.&quot;,&quot;Общие знания о странах, народах, обычаях и местах. Помогает ориентироваться в культуре и устройстве мира.&quot;,&quot;Оценка боя, позиций, угроз и возможностей. Помогает планировать действия, читать врага и координировать союзников.&quot;,&quot;Понимание и контроль поведения животных. Нужен для успокоения, дрессировки, езды и избегания агрессии.&quot;,&quot;Понимание механизмов, ловушек и устройств. Нужна для ремонта, создания, разборки и обезвреживания.&quot;,&quot;Понимание чар, аномалий, ритуалов и источников силы. Используется для анализа магических эффектов и следов.&quot;,&quot;Понимание эмоций, поведения, лжи и намерений. Помогает распознать обман, страх, давление или скрытую угрозу.&quot;,&quot;Равновесие, гибкость и сложные манёвры. Используется при падениях, узких поверхностях и телесных трюках.&quot;,&quot;Способность замечать детали, угрозы и изменения. Используется для поиска следов, ловушек и скрытых существ.&quot;,&quot;Точная работа пальцами и мелкими деталями. Нужна для ремонта, сборки, вскрытия и тонкой ручной работы.&quot;,&quot;Удержание внимания на задаче или эффекте. Нужен для концентрации, медитации и работы без отвлечений.&quot;,&quot;Удержание предметов, существ и поверхностей силой рук. Используется, чтобы не выпустить, вырвать или удержаться.&quot;,&quot;Управление дыханием и задержкой воздуха. Используется при нырянии, дыме, удушении, беге и дыхательных техниках.&quot;,&quot;Управление позой, движениями и напряжением. Помогает сохранять устойчивость, подавлять дрожь или имитировать состояние.&quot;]}}}\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 45.7969px\">\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Навык</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Характеристика (тип)</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Описание</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Хват</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Сила</p>\n<p>(физический)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Удержание предметов, существ и поверхностей силой рук. Используется, чтобы не выпустить, вырвать или удержаться.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Атлетика</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Сила</p>\n<p>(физический)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Бег, прыжки и преодоление препятствий. Используется там, где тело работает на пределе.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Акробатика</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Ловкость</p>\n<p>(физический)&nbsp;</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Равновесие, гибкость и сложные манёвры. Используется при падениях, узких поверхностях и телесных трюках.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Скрытность</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Ловкость</p>\n<p>(физический)&nbsp;&nbsp;</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Незаметное движение, прятки и маскировка. Помогает подкрасться, устроить засаду или избежать обнаружения.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Ловкость рук</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;Ловкость</p>\n<p>(физический)&nbsp;</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Быстрые и незаметные действия руками. Используется при краже, подмене, фокусах.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Мелкая моторика</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;Ловкость</p>\n<p>(физический)&nbsp;</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Точная работа пальцами и мелкими деталями. Нужна для ремонта, сборки, вскрытия и тонкой ручной работы.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Контроль дыхания</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Телосложение</p>\n<p>(физический)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Управление дыханием и задержкой воздуха. Используется при нырянии, дыме, удушении, беге и дыхательных техниках.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Контроль тела</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Телосложение</p>\n<p>(физический)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Управление позой, движениями и напряжением. Помогает сохранять устойчивость, подавлять дрожь или имитировать состояние.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">История</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;Интеллект</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Знания о прошлом, народах, войнах и древних событиях. Помогает понять происхождение мест, предметов и символов.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Мир</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;Интеллект</p>\n<p>(ментальный)&nbsp;</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Общие знания о странах, народах, обычаях и местах. Помогает ориентироваться в культуре и устройстве мира.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Природа</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;&nbsp;Интеллект</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Знания о растениях, животных, погоде и местности. Используется для следов, трав, зверей и природных опасностей.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Религия</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;&nbsp;Интеллект</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Знания о богах, культах, обрядах и символах. Помогает распознавать верования, ритуалы и священные знаки.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Магия</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;&nbsp;Интеллект</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Понимание чар, аномалий, ритуалов и источников силы. Используется для анализа магических эффектов и следов.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Механика</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;&nbsp;Интеллект</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Понимание механизмов, ловушек и устройств. Нужна для ремонта, создания, разборки и обезвреживания.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Биология</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;&nbsp;Интеллект</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Знания о телах, болезнях, ядах и физиологии. Помогает понимать раны, симптомы, слабые места и особенности существ.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Внимательность</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;&nbsp;Мудрость</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Способность замечать детали, угрозы и изменения. Используется для поиска следов, ловушек и скрытых существ.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Проницательность</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;Мудрость</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Понимание эмоций, поведения, лжи и намерений. Помогает распознать обман, страх, давление или скрытую угрозу.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Выживание</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;Мудрость</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Жизнь вне безопасной среды. Используется для еды, воды, огня, лагеря, ориентирования и суровых условий.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Обращение с животными</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;Мудрость</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Понимание и контроль поведения животных. Нужен для успокоения, дрессировки, езды и избегания агрессии.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Тактика</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Мудрость</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Оценка боя, позиций, угроз и возможностей. Помогает планировать действия, читать врага и координировать союзников.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Самообладание</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Воля</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Контроль над собой под давлением. Используется при страхе, боли, ярости, провокации и панике.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Фокус</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Воля</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Удержание внимания на задаче или эффекте. Нужен для концентрации, медитации и работы без отвлечений.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-saving-throws-vidy-spasbroskov",
      "title": "Виды спасбросков",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/saving-throws",
      "updatedAt": "2026-06-14T04:22:20.239Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-saving-throws-vidy-spasbroskov",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-saving-throws-vidy-spasbroskov",
      "text": "Спасброски это основной модификатор для защитных проверок, их эффективность определяется величиной используемой характеристики и бонуса мастерства.\n\n Виды спасбросков\n\n Спасброски как и характеристики делятся на физические и ментальные, но их тип зависит от используемой характеристики.\n\n \n \n \n \n \n Спасбросок\n\n \n \n Характеристика (тип)\n\n \n \n Описание\n\n \n\n \n Стойкость \n Сила\n(физический) \n \n Сопротивление внешнему силовому воздействию\n\n (Толкание, притягивание бросание, опрокидывание, сжимание, растяжение)\n\n \n\n \n Толерантность \n Телосложение\n(физический) \n \n Переносимость ядов\n\n \n\n \n Иммунитет \n Телосложение\n(физический) \n Переносимость болезней \n\n \n Выдержка \n Телосложение\n(физический) \n \n Защита от воздействия на нервную систему\n\n (Поражение нервов, болевой шок, судороги, спазмы)\n\n \n\n \n Равновесие \n \n Ловкость\n\n (физический)\n\n \n Сохранение устойчивого положения \n\n \n Изворотливость \n Ловкость\n(физический) \n Избегание опасности \n\n \n Хладнокровие \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n \n Контроль эмоций\n\n (страх, провокация, отвлечение, паника)\n\n \n\n \n Ясность \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n \n Защита от изменения мыслей\n\n (внушение, подмена воспоминаний, очарование)\n\n \n\n \n Самоконтроль \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n \n Защита от подчинения\n\n (желание, зависимость, контроль, азарт)\n\n \n\n \n Ментальность \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n \n Защита от ментального давления\n\n (ментальные атаки, мигрени, стресс)",
      "sections": [
        {
          "id": "acb45095-bc20-4344-bf5d-cf09280c4d39",
          "title": "",
          "text": "Спасброски это основной модификатор для защитных проверок, их эффективность определяется величиной используемой характеристики и бонуса мастерства.\n\n Виды спасбросков\n\n Спасброски как и характеристики делятся на физические и ментальные, но их тип зависит от используемой характеристики.\n\n \n \n \n \n \n Спасбросок\n\n \n \n Характеристика (тип)\n\n \n \n Описание\n\n \n\n \n Стойкость \n Сила\n(физический) \n \n Сопротивление внешнему силовому воздействию\n\n (Толкание, притягивание бросание, опрокидывание, сжимание, растяжение)\n\n \n\n \n Толерантность \n Телосложение\n(физический) \n \n Переносимость ядов\n\n \n\n \n Иммунитет \n Телосложение\n(физический) \n Переносимость болезней \n\n \n Выдержка \n Телосложение\n(физический) \n \n Защита от воздействия на нервную систему\n\n (Поражение нервов, болевой шок, судороги, спазмы)\n\n \n\n \n Равновесие \n \n Ловкость\n\n (физический)\n\n \n Сохранение устойчивого положения \n\n \n Изворотливость \n Ловкость\n(физический) \n Избегание опасности \n\n \n Хладнокровие \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n \n Контроль эмоций\n\n (страх, провокация, отвлечение, паника)\n\n \n\n \n Ясность \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n \n Защита от изменения мыслей\n\n (внушение, подмена воспоминаний, очарование)\n\n \n\n \n Самоконтроль \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n \n Защита от подчинения\n\n (желание, зависимость, контроль, азарт)\n\n \n\n \n Ментальность \n \n Воля\n\n (ментальный)\n\n \n \n Защита от ментального давления\n\n (ментальные атаки, мигрени, стресс)",
          "html": "<p>Спасброски это основной модификатор для защитных проверок, их эффективность определяется величиной используемой характеристики и бонуса мастерства.</p>\n<h2>Виды спасбросков</h2>\n<p>Спасброски как и характеристики делятся на физические и ментальные, но их тип зависит от используемой характеристики.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Спасбросок</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Характеристика (тип)</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Описание</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Стойкость</td>\n<td style=\"text-align: center\">Сила<br>(физический)</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Сопротивление внешнему силовому воздействию</p>\n<p>(Толкание, притягивание бросание, опрокидывание, сжимание, растяжение)</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Толерантность</td>\n<td style=\"text-align: center\">Телосложение<br>(физический)</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Переносимость ядов</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Иммунитет</td>\n<td style=\"text-align: center\">Телосложение<br>(физический)</td>\n<td style=\"text-align: center\">Переносимость болезней</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Выдержка</td>\n<td style=\"text-align: center\">Телосложение<br>(физический)</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Защита от воздействия на нервную систему</p>\n<p>(Поражение нервов, болевой шок, судороги, спазмы)</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Равновесие</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Ловкость</p>\n<p>(физический)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Сохранение устойчивого положения</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Изворотливость</td>\n<td style=\"text-align: center\">Ловкость<br>(физический)</td>\n<td style=\"text-align: center\">Избегание опасности</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Хладнокровие</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Воля</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Контроль эмоций</p>\n<p>(страх, провокация, отвлечение, паника)</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Ясность</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Воля</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Защита от изменения мыслей</p>\n<p>(внушение, подмена воспоминаний, очарование)</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Самоконтроль</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Воля</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Защита от подчинения</p>\n<p>(желание, зависимость, контроль, азарт)</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Ментальность</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Воля</p>\n<p>(ментальный)</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>Защита от ментального давления</p>\n<p>(ментальные атаки, мигрени, стресс)</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-vision-vizualnyy-shum",
      "title": "Визуальный шум",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/vision",
      "updatedAt": "2026-06-04T10:39:05.826Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-vision-vizualnyy-shum",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-vision-vizualnyy-shum",
      "text": "Визуальный шум это множественное мелкое препятствие обзору, он может быть как статичным так и подвижным, но в любом случае ограничивает дистанцию и качество зрения. К визуальному шуму относятся туман, листва, дождь, песчаная буря и т.д.\n\n \n \n \n \n \n Уровень\n\n \n \n EDV\n\n \n \n Штрафы\n\n \n\n \n Легкй \n ×0,75 \n — \n\n \n Средний \n ×0,5 \n -2 \n\n \n Сильный \n ×0,25 \n -5 \n\n \n Предельный \n ×0,1 \n -5",
      "sections": [
        {
          "id": "a0298d71-9dbf-48b5-ba7f-7a3309064a68",
          "title": "",
          "text": "Визуальный шум это множественное мелкое препятствие обзору, он может быть как статичным так и подвижным, но в любом случае ограничивает дистанцию и качество зрения. К визуальному шуму относятся туман, листва, дождь, песчаная буря и т.д.\n\n \n \n \n \n \n Уровень\n\n \n \n EDV\n\n \n \n Штрафы\n\n \n\n \n Легкй \n ×0,75 \n — \n\n \n Средний \n ×0,5 \n -2 \n\n \n Сильный \n ×0,25 \n -5 \n\n \n Предельный \n ×0,1 \n -5",
          "html": "<p>Визуальный шум это множественное мелкое препятствие обзору, он может быть как статичным так и подвижным, но в любом случае ограничивает дистанцию и качество зрения. К визуальному шуму относятся туман, листва, дождь, песчаная буря и т.д.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Уровень</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>EDV</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Штрафы</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Легкй</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0,75</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Средний</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0,5</td>\n<td style=\"text-align: center\">-2</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Сильный</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0,25</td>\n<td style=\"text-align: center\">-5</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Предельный</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0,1</td>\n<td style=\"text-align: center\">-5</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-skills-vladenie-navykom",
      "title": "Владение навыком",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/skills",
      "updatedAt": "2026-05-20T04:06:43.400Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-skills-vladenie-navykom",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-skills-vladenie-navykom",
      "text": "Владение навыком отражает насколько опытен персонаж в том или ином навыке и позволяет легче проходить проверки и даже избегать провалов при достаточно высоком владении.\n\n Ключевым элементов владения выступает бонус мастерства — БМ, это модификатор который участвует в проверках.\n\n Есть 4 уровня владения:\n\n \n \n \n \n \n Уровень владения\n\n \n \n БМ\n\n \n \n Дополнительный эффект\n\n \n \n Описание\n\n \n\n \n Отсутствие \n 0 \n — \n Уровень на котором просто можно использовать навык. \n\n \n Базовое \n 2 \n Минимальный DC — очень легкий \n Уровень на котором есть минимальный набор знаний и умений. \n\n \n Стандартное \n 4 \n DC очень легкий → d20 минимум 5 \n Уровень уверенного использования знаний и умений, персонаж уже считается опытным \n\n \n Компетентное \n 6 \n \n DC очень легкий → d20 минимум 10\n\n DC легкий → d20 минимум 7\n\n \n Уровень на котором персонаж считается мастером, а его навыки не имеют равных.",
      "sections": [
        {
          "id": "d6cf78b7-871b-4ef3-96a6-ce93d4556ac4",
          "title": "",
          "text": "Владение навыком отражает насколько опытен персонаж в том или ином навыке и позволяет легче проходить проверки и даже избегать провалов при достаточно высоком владении.\n\n Ключевым элементов владения выступает бонус мастерства — БМ, это модификатор который участвует в проверках.\n\n Есть 4 уровня владения:\n\n \n \n \n \n \n Уровень владения\n\n \n \n БМ\n\n \n \n Дополнительный эффект\n\n \n \n Описание\n\n \n\n \n Отсутствие \n 0 \n — \n Уровень на котором просто можно использовать навык. \n\n \n Базовое \n 2 \n Минимальный DC — очень легкий \n Уровень на котором есть минимальный набор знаний и умений. \n\n \n Стандартное \n 4 \n DC очень легкий → d20 минимум 5 \n Уровень уверенного использования знаний и умений, персонаж уже считается опытным \n\n \n Компетентное \n 6 \n \n DC очень легкий → d20 минимум 10\n\n DC легкий → d20 минимум 7\n\n \n Уровень на котором персонаж считается мастером, а его навыки не имеют равных.",
          "html": "<p>Владение навыком отражает насколько опытен персонаж в том или ином навыке и позволяет легче проходить проверки и даже избегать провалов при достаточно высоком владении.</p>\n<p>Ключевым элементов владения выступает бонус мастерства — БМ, это модификатор который участвует в проверках.</p>\n<p>Есть 4 уровня владения:</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Уровень владения</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>БМ</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Дополнительный эффект</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Описание</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Отсутствие</td>\n<td style=\"text-align: center\">0</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень на котором просто можно использовать навык.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Базовое</td>\n<td style=\"text-align: center\">2</td>\n<td style=\"text-align: center\">Минимальный DC — очень легкий</td>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень на котором есть минимальный набор знаний и умений.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Стандартное</td>\n<td style=\"text-align: center\">4</td>\n<td style=\"text-align: center\">DC очень легкий → d20 минимум 5</td>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень уверенного использования знаний и умений, персонаж уже считается опытным</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Компетентное</td>\n<td style=\"text-align: center\">6</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>DC очень легкий → d20 минимум 10</p>\n<p>DC легкий → d20 минимум 7</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень на котором персонаж считается мастером, а его навыки не имеют равных.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-vtorichnye",
      "title": "Вторичные",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/resources",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:14.412Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-vtorichnye",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-vtorichnye",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-osnovnye-vynoslivost",
      "title": "Выносливость",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-resources-osnovnye",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:27.663Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-osnovnye-vynoslivost",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-osnovnye-vynoslivost",
      "text": "Выносливость — ВНС, отражает способность организма выдерживать боль и повреждения до момента отказа.\n\n Максимальная выносливости\n\n Максимальная ВНС рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".\n\n \n- Старт — показывает максимальную выносливость сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: (10 + МодТел + ЭкстрТел) * КВозраст * КРасы.\n\n- Рост — показывает насколько меняется максимальная выносливость с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: max(1, ⌊(МодТел + ЭкстрТел) * 1.5⌋) * КВозраст * КРасы.\n\n \n Восстановление выносливости\n\n Выносливость восстанавливается при одыхе:\n\n \n- Короткий отдых — 1/4 от максимума,\n\n- Обычный отдых — 2/3 от максимума.",
      "sections": [
        {
          "id": "0f6b26ca-087e-4d65-86c1-75a4d3b0d64f",
          "title": "",
          "text": "Выносливость — ВНС, отражает способность организма выдерживать боль и повреждения до момента отказа.\n\n Максимальная выносливости\n\n Максимальная ВНС рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".\n\n \n- Старт — показывает максимальную выносливость сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: (10 + МодТел + ЭкстрТел) * КВозраст * КРасы.\n\n- Рост — показывает насколько меняется максимальная выносливость с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: max(1, ⌊(МодТел + ЭкстрТел) * 1.5⌋) * КВозраст * КРасы.\n\n \n Восстановление выносливости\n\n Выносливость восстанавливается при одыхе:\n\n \n- Короткий отдых — 1/4 от максимума,\n\n- Обычный отдых — 2/3 от максимума.",
          "html": "<p>Выносливость — ВНС, отражает способность организма выдерживать боль и повреждения до момента отказа.</p>\n<h2>Максимальная выносливости</h2>\n<p>Максимальная ВНС рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".</p>\n<ul>\n<li>Старт — показывает максимальную выносливость сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: (10 + МодТел + ЭкстрТел) * КВозраст * КРасы.</li>\n<li>Рост — показывает насколько меняется максимальная выносливость с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: max(1, ⌊(МодТел + ЭкстрТел) * 1.5⌋) * КВозраст * КРасы.</li>\n</ul>\n<h2>Восстановление выносливости</h2>\n<p>Выносливость восстанавливается при одыхе:</p>\n<ul>\n<li>Короткий отдых — 1/4 от максимума,</li>\n<li>Обычный отдых — 2/3 от максимума.</li>\n</ul>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-checks-gruppovye-proverki",
      "title": "Групповые проверки",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/checks",
      "updatedAt": "2026-05-19T17:13:46.654Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-checks-gruppovye-proverki",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-checks-gruppovye-proverki",
      "text": "Основа проверки\n\n Групповые проверки применяются когда несколько персонажей могут объединить свои усилия, что сильно упрощает сложность проверки.\n\n Принцип\n\n При групповых проверках все участники делают стандартную проверку, но сложность этой проверки меняется за каждого участника вплоть до 5. Округление происходит в большую сторону\n\n \n \n \n \n Кол-во участников\n\n \n \n Коэффициент DC\n\n \n\n \n 1 \n 1 \n\n \n 2 \n 0,8 \n\n \n 3 \n 0,65 \n\n \n 4 \n 0,55 \n\n \n 5 \n 0,5 \n\n \n \n\n Если хотя бы один участник проходит проверку, то проверка считается пройденой.",
      "sections": [
        {
          "id": "28130701-0302-4f26-ba17-c6d8d1a6006a",
          "title": "",
          "text": "Основа проверки\n\n Групповые проверки применяются когда несколько персонажей могут объединить свои усилия, что сильно упрощает сложность проверки.\n\n Принцип\n\n При групповых проверках все участники делают стандартную проверку, но сложность этой проверки меняется за каждого участника вплоть до 5. Округление происходит в большую сторону\n\n \n \n \n \n Кол-во участников\n\n \n \n Коэффициент DC\n\n \n\n \n 1 \n 1 \n\n \n 2 \n 0,8 \n\n \n 3 \n 0,65 \n\n \n 4 \n 0,55 \n\n \n 5 \n 0,5 \n\n \n \n\n Если хотя бы один участник проходит проверку, то проверка считается пройденой.",
          "html": "<h2>Основа проверки</h2>\n<p>Групповые проверки применяются когда несколько персонажей могут объединить свои усилия, что сильно упрощает сложность проверки.</p>\n<h2>Принцип</h2>\n<p>При групповых проверках все участники делают стандартную проверку, но сложность этой проверки меняется за каждого участника вплоть до 5. Округление происходит в большую сторону</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\"><table style=\"width: 100%\" class=\"cms-info-table\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Кол-во участников</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Коэффициент DC</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">1</td>\n<td style=\"text-align: center\">1</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">2</td>\n<td style=\"text-align: center\">0,8</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">3</td>\n<td style=\"text-align: center\">0,65</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">4</td>\n<td style=\"text-align: center\">0,55</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">5</td>\n<td style=\"text-align: center\">0,5</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table></div>\n<p>Если хотя бы один участник проходит проверку, то проверка считается пройденой.</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-screen-rolls-pravila-broskov-daysy",
      "title": "Дайсы",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-rolls-pravila-broskov",
      "updatedAt": "2026-05-15T01:30:24.308Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-screen-rolls-pravila-broskov-daysy",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-screen-rolls-pravila-broskov-daysy",
      "text": "Используемые дайсы\n\n Для всех бросков используются дайсы (d) или же кости (к). В TDF используются следующие кости:\n\n \n \n \n \n \n Основные \n\n \n d4 \n d6 \n d8 \n d10 \n d12 \n d14 \n d16 \n d18 \n d20 \n d100 \n\n \n Дополнительные \n d2 (монетка) \n d3 \n d5 \n d7 \n d9 \n d11 \n d13 \n d15 \n d17 \n d19 \n\n \n \n\n Состав дайса\n\n В процессе игры запись дайсов выглядит следующим образом XdY, где X — КК, кол-во костей, а Y — РК, разряд кости.",
      "sections": [
        {
          "id": "fa37cfda-d69b-49ab-9f04-7a140ab8f6bc",
          "title": "",
          "text": "Используемые дайсы\n\n Для всех бросков используются дайсы (d) или же кости (к). В TDF используются следующие кости:\n\n \n \n \n \n \n Основные \n\n \n d4 \n d6 \n d8 \n d10 \n d12 \n d14 \n d16 \n d18 \n d20 \n d100 \n\n \n Дополнительные \n d2 (монетка) \n d3 \n d5 \n d7 \n d9 \n d11 \n d13 \n d15 \n d17 \n d19 \n\n \n \n\n Состав дайса\n\n В процессе игры запись дайсов выглядит следующим образом XdY, где X — КК, кол-во костей, а Y — РК, разряд кости.",
          "html": "<h3>Используемые дайсы</h3>\n<p>Для всех бросков используются дайсы (d) или же кости (к). В TDF используются следующие кости:</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>Основные</strong></p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">d4</td>\n<td style=\"text-align: center\">d6</td>\n<td style=\"text-align: center\">d8</td>\n<td style=\"text-align: center\">d10</td>\n<td style=\"text-align: center\">d12</td>\n<td style=\"text-align: center\">d14</td>\n<td style=\"text-align: center\">d16</td>\n<td style=\"text-align: center\">d18</td>\n<td style=\"text-align: center\">d20</td>\n<td style=\"text-align: center\">d100</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\"><strong>Дополнительные</strong></td>\n<td style=\"text-align: center\">d2 (монетка)</td>\n<td style=\"text-align: center\">d3</td>\n<td style=\"text-align: center\">d5</td>\n<td style=\"text-align: center\">d7</td>\n<td style=\"text-align: center\">d9</td>\n<td style=\"text-align: center\">d11</td>\n<td style=\"text-align: center\">d13</td>\n<td style=\"text-align: center\">d15</td>\n<td style=\"text-align: center\">d17</td>\n<td style=\"text-align: center\">d19</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<h3>Состав дайса</h3>\n<p>В процессе игры запись дайсов выглядит следующим образом XdY, где X — КК, кол-во костей, а Y — РК, разряд кости.</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-vtorichnye-duh",
      "title": "Дух",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-resources-vtorichnye",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:14.412Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-vtorichnye-duh",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-vtorichnye-duh",
      "text": "Дух — отражает физические лимиты организма.\n\n Максимальный дух\n\n Максимальная дух рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".\n\n \n- Старт — показывает максимальный дух сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: max(1, ⌊(МодСил + МодЛов + МодТел + ЭкстрСил + ЭкстрЛов + ⌊ЭкстрТел / 2⌋ + ББ) × 0.6⌋) × КВозраст × КРасы. \n\n- Рост — показывает насколько меняется максимальный дух с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: max(0, ⌊(МодСил + МодЛов + МодТел + ЭкстрСил + ЭкстрЛов + ⌊ЭкстрТел / 2⌋ + ББ) × 0.6⌋) × КВозраст × КРасы + 1. \n\n \n Восстановление духа\n\n Дух восстанавливается при отдыхе:\n\n \n- Короткий отдых — 1/2 от максимума,\n\n- Обычный отдых — полностью.",
      "sections": [
        {
          "id": "ab696a91-bf8c-466b-a0f8-0730f09b3a39",
          "title": "",
          "text": "Дух — отражает физические лимиты организма.\n\n Максимальный дух\n\n Максимальная дух рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".\n\n \n- Старт — показывает максимальный дух сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: max(1, ⌊(МодСил + МодЛов + МодТел + ЭкстрСил + ЭкстрЛов + ⌊ЭкстрТел / 2⌋ + ББ) × 0.6⌋) × КВозраст × КРасы. \n\n- Рост — показывает насколько меняется максимальный дух с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: max(0, ⌊(МодСил + МодЛов + МодТел + ЭкстрСил + ЭкстрЛов + ⌊ЭкстрТел / 2⌋ + ББ) × 0.6⌋) × КВозраст × КРасы + 1. \n\n \n Восстановление духа\n\n Дух восстанавливается при отдыхе:\n\n \n- Короткий отдых — 1/2 от максимума,\n\n- Обычный отдых — полностью.",
          "html": "<p>Дух — отражает физические лимиты организма.</p>\n<h2>Максимальный дух</h2>\n<p>Максимальная дух рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".</p>\n<ul>\n<li>Старт — показывает максимальный дух сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: <strong>max(1, ⌊(МодСил + МодЛов + МодТел + ЭкстрСил + ЭкстрЛов + ⌊ЭкстрТел / 2⌋ + ББ) × 0.6⌋) × КВозраст × КРасы.</strong></li>\n<li>Рост — показывает насколько меняется максимальный дух с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: <strong>max(0, ⌊(МодСил + МодЛов + МодТел + ЭкстрСил + ЭкстрЛов + ⌊ЭкстрТел / 2⌋ + ББ) × 0.6⌋) × КВозраст × КРасы + 1.</strong></li>\n</ul>\n<h2>Восстановление духа</h2>\n<p>Дух восстанавливается при отдыхе:</p>\n<ul>\n<li>Короткий отдых — 1/2 от максимума,</li>\n<li>Обычный отдых — полностью.</li>\n</ul>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-osnovnye-zhiznesposobnost",
      "title": "Жизнеспособность",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-resources-osnovnye",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:30.279Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-osnovnye-zhiznesposobnost",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-osnovnye-zhiznesposobnost",
      "text": "Жизнеспособность — ЖС, отображает способность организма переносить ранения, при ее истощении приводит к гибели.\n\n Максимальная жизнеспособность\n\n Максимальная ЖС рассчитывается по формуле: (6 + ⌊МодТел / 2⌋) × КВозраст × КРасы. Перерасчет ЖС происходит каждый раз когда происходит постоянное измение входящих элементов.\n\n Восстановление жизнеспособности\n\n Восстановление ЖС возможно только с течением времени при наличии лечения.",
      "sections": [
        {
          "id": "7dfd3475-c338-4170-a09f-cca99685bac7",
          "title": "",
          "text": "Жизнеспособность — ЖС, отображает способность организма переносить ранения, при ее истощении приводит к гибели.\n\n Максимальная жизнеспособность\n\n Максимальная ЖС рассчитывается по формуле: (6 + ⌊МодТел / 2⌋) × КВозраст × КРасы. Перерасчет ЖС происходит каждый раз когда происходит постоянное измение входящих элементов.\n\n Восстановление жизнеспособности\n\n Восстановление ЖС возможно только с течением времени при наличии лечения.",
          "html": "<p>Жизнеспособность — ЖС, отображает способность организма переносить ранения, при ее истощении приводит к гибели.</p>\n<h2>Максимальная жизнеспособность</h2>\n<p>Максимальная ЖС рассчитывается по формуле: (6 + ⌊МодТел / 2⌋) × КВозраст × КРасы. Перерасчет ЖС происходит каждый раз когда происходит постоянное измение входящих элементов.</p>\n<h2>Восстановление жизнеспособности</h2>\n<p>Восстановление ЖС возможно только с течением времени при наличии лечения.</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-vision-zrachki",
      "title": "Зрачки",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/vision",
      "updatedAt": "2026-06-04T10:38:55.236Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-vision-zrachki",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-vision-zrachki",
      "text": "Зрачки\n\n У глаза может быть один из трех зрачков который определяет эффективность и дистанцию зрения.\n\n \n \n \n \n \n Зрачок\n\n \n \n I\n\n \n \n II\n\n \n \n III\n\n \n \n IV\n\n \n \n ↔ угол\n\n \n \n ↨ угол\n\n \n \n Шум\n\n \n \n Яркость\n\n \n \n EDV\n\n \n\n \n Круглый \n 0—10 \n 10—30 \n 30—60 \n 60—90 \n 180 \n 65 \n — \n — \n 60 \n\n \n Вертикальный \n 0—40 \n — \n — \n 40—70 \n 140 \n 55 \n -2 к штрафам \n смещение на 1 к нормальной \n 75 \n\n \n Горизонтальный \n — \n 0—40 \n 40—90 \n — \n 180 \n 45 \n -1 к стадии \n яркое снижено до светлого \n 45",
      "sections": [
        {
          "id": "8e3b0113-ac74-4abf-97f8-50e8c9eba7a0",
          "title": "",
          "text": "Зрачки\n\n У глаза может быть один из трех зрачков который определяет эффективность и дистанцию зрения.\n\n \n \n \n \n \n Зрачок\n\n \n \n I\n\n \n \n II\n\n \n \n III\n\n \n \n IV\n\n \n \n ↔ угол\n\n \n \n ↨ угол\n\n \n \n Шум\n\n \n \n Яркость\n\n \n \n EDV\n\n \n\n \n Круглый \n 0—10 \n 10—30 \n 30—60 \n 60—90 \n 180 \n 65 \n — \n — \n 60 \n\n \n Вертикальный \n 0—40 \n — \n — \n 40—70 \n 140 \n 55 \n -2 к штрафам \n смещение на 1 к нормальной \n 75 \n\n \n Горизонтальный \n — \n 0—40 \n 40—90 \n — \n 180 \n 45 \n -1 к стадии \n яркое снижено до светлого \n 45",
          "html": "<h2>Зрачки</h2>\n<p>У глаза может быть один из трех зрачков который определяет эффективность и дистанцию зрения.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Зрачок</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>I</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>II</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>III</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>IV</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>↔ угол</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>↨ угол</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Шум</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Яркость</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>EDV</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Круглый</td>\n<td style=\"text-align: center\">0—10</td>\n<td style=\"text-align: center\">10—30</td>\n<td style=\"text-align: center\">30—60</td>\n<td style=\"text-align: center\">60—90</td>\n<td style=\"text-align: center\">180</td>\n<td style=\"text-align: center\">65</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">60</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Вертикальный</td>\n<td style=\"text-align: center\">0—40</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">40—70</td>\n<td style=\"text-align: center\">140</td>\n<td style=\"text-align: center\">55</td>\n<td style=\"text-align: center\">-2 к штрафам</td>\n<td style=\"text-align: center\">смещение на 1 к нормальной</td>\n<td style=\"text-align: center\">75</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Горизонтальный</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">0—40</td>\n<td style=\"text-align: center\">40—90</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">180</td>\n<td style=\"text-align: center\">45</td>\n<td style=\"text-align: center\">-1 к стадии</td>\n<td style=\"text-align: center\">яркое снижено до светлого</td>\n<td style=\"text-align: center\">45</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-elementy-formul-resurov-koefficienty",
      "title": "Коэффициенты",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-resources-elementy-formul-resurov",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:48.339Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-elementy-formul-resurov-koefficienty",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-elementy-formul-resurov-koefficienty",
      "text": "В формулах ресурсов используются два основных коэффициента:\n\n \n- Коэффициент расы — КРасы, отображает природную предрасположенность конкретной расы к объемам конкретного ресурса,\n\n- Коэффициент возраста — КВозраст, отображает эффективность организма в конкретный возрастной период.",
      "sections": [
        {
          "id": "38c44a75-2e37-4199-a241-a1f14f14d298",
          "title": "",
          "text": "В формулах ресурсов используются два основных коэффициента:\n\n \n- Коэффициент расы — КРасы, отображает природную предрасположенность конкретной расы к объемам конкретного ресурса,\n\n- Коэффициент возраста — КВозраст, отображает эффективность организма в конкретный возрастной период.",
          "html": "<p>В формулах ресурсов используются два основных коэффициента:</p>\n<ol>\n<li>Коэффициент расы — КРасы, отображает природную предрасположенность конкретной расы к объемам конкретного ресурса,</li>\n<li>Коэффициент возраста — КВозраст, отображает эффективность организма в конкретный возрастной период.</li>\n</ol>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-vtorichnye-mana",
      "title": "Мана",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-resources-vtorichnye",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:17.098Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-vtorichnye-mana",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-vtorichnye-mana",
      "text": "Мана — отражает какое количество маны возможно контролировать.\n\n Максимальная мана\n\n Максимальная мана рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".\n\n \n- Старт — показывает максимальную маны сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: max(1, МодИнт + МодМуд + МодВол + ЭкстрИнт + ЭкстрМуд + ⌊ЭкстрВол / 2⌋ + ББ) × КВозраст × КРасы.\n\n- Рост — показывает насколько меняется максимальная мана с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: (max(0, МодИнт + МодМуд + МодВол + ЭкстрИнт + ЭкстрМуд + ⌊ЭкстрВол / 2⌋ + ББ) × КВозраст × КРасы) + 1.\n\n \n Восстановление маны\n\n Мана восстанавливается при отдыхе:\n\n \n- Короткий отдых — 1/5 от максимума,\n\n- Обычный отдых — 1/2 от максимума.",
      "sections": [
        {
          "id": "4a07fa41-d225-4309-a408-81095202e1d6",
          "title": "",
          "text": "Мана — отражает какое количество маны возможно контролировать.\n\n Максимальная мана\n\n Максимальная мана рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".\n\n \n- Старт — показывает максимальную маны сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: max(1, МодИнт + МодМуд + МодВол + ЭкстрИнт + ЭкстрМуд + ⌊ЭкстрВол / 2⌋ + ББ) × КВозраст × КРасы.\n\n- Рост — показывает насколько меняется максимальная мана с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: (max(0, МодИнт + МодМуд + МодВол + ЭкстрИнт + ЭкстрМуд + ⌊ЭкстрВол / 2⌋ + ББ) × КВозраст × КРасы) + 1.\n\n \n Восстановление маны\n\n Мана восстанавливается при отдыхе:\n\n \n- Короткий отдых — 1/5 от максимума,\n\n- Обычный отдых — 1/2 от максимума.",
          "html": "<p>Мана — отражает какое количество маны возможно контролировать.</p>\n<h2>Максимальная мана</h2>\n<p>Максимальная мана рассчитывается через \"старт\" и \"рост\".</p>\n<ul>\n<li>Старт — показывает максимальную маны сразу после создания персонажа и рассчитывается по формуле: max(1, МодИнт + МодМуд + МодВол + ЭкстрИнт + ЭкстрМуд + ⌊ЭкстрВол / 2⌋ + ББ) × КВозраст × КРасы.</li>\n<li>Рост — показывает насколько меняется максимальная мана с каждым уровнем и рассчитывается по формуле: (max(0, МодИнт + МодМуд + МодВол + ЭкстрИнт + ЭкстрМуд + ⌊ЭкстрВол / 2⌋ + ББ) × КВозраст × КРасы) + 1.</li>\n</ul>\n<h2>Восстановление маны</h2>\n<p>Мана восстанавливается при отдыхе:</p>\n<ul>\n<li>Короткий отдых — 1/5 от максимума,</li>\n<li>Обычный отдых — 1/2 от максимума.</li>\n</ul>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-screen-rolls-pravila-broskov-modifikatory",
      "title": "Модификаторы",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-rolls-pravila-broskov",
      "updatedAt": "2026-05-14T12:47:28.306Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-screen-rolls-pravila-broskov-modifikatory",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-screen-rolls-pravila-broskov-modifikatory",
      "text": "Модификаторы — любые изменения которые действуют на бросок, источники могут быть разными, а эффект может быть как положительным так и отрицательным.\nПоделить модификаторы можно следующим образом:\n\n Числовые модификаторы\n\n Самые частые модификаторы, оказывают прямое влияние на результат или часть броска.\n\n \n- плоский — добавляет или вычитает X\n \n- 1d20 + 5 — плоский модификатор +5 к результату броска\n\n- 1d20 - 5 — плоский модификатор -5 к результату броска\n\n- 1d20 + (сила + 5) — плоский модификатор +5 к части броска\n\n- 1d20 + (сила - 5) — плоский модификатор -5 к части броска\n\n \n\n- коэффициент — умножает на X\n \n- 1d20 * 1,5 — повышающий коэффициент на результат броска\n\n- 1d20 * 0,5 — понижающий коэффициент на результат броска\n\n- 1d20 * -1 — отрицательный коэффициент на результат броска\n\n- 1d20 + (X * 1,5) — положительный коэффициент на часть броска\n\n- 1d20 + (X * 0,5) — отрицательный коэффициент на часть броска\n\n- 1d20 + (X * -1) — отрицательный коэффициент на часть броска\n\n \n\n \n Вероятностные модификаторы\n\n Более редкие модификаторы которые влияют на общий шанс пройти бросок.\n\n \n- преимущество — делает второй бросок с всеми условиями первого, в итоге выбирается больший результат\n \n- два преимущества из разных источников дают критическое преимущество — которое добавляет третий бросок\n\n \n\n- помеха — делает второй бросок с всеми условиями первого, в итоге выбирается худший результат\n \n- две помехи из разных источников дают критическую помеху — которая добавляет третий бросок\n\n \n\n \n помеха + преимущество = обычный бросок\n\n помеха + помеха или преимущество + преимущество = критическая помеха/преимущество\n\n критическая помеха/преимущества + преимущество/помеха = помеха/преимущество",
      "sections": [
        {
          "id": "09dff611-cc85-4629-823a-cb5ddd1f8a13",
          "title": "",
          "text": "Модификаторы — любые изменения которые действуют на бросок, источники могут быть разными, а эффект может быть как положительным так и отрицательным.\nПоделить модификаторы можно следующим образом:\n\n Числовые модификаторы\n\n Самые частые модификаторы, оказывают прямое влияние на результат или часть броска.\n\n \n- плоский — добавляет или вычитает X\n \n- 1d20 + 5 — плоский модификатор +5 к результату броска\n\n- 1d20 - 5 — плоский модификатор -5 к результату броска\n\n- 1d20 + (сила + 5) — плоский модификатор +5 к части броска\n\n- 1d20 + (сила - 5) — плоский модификатор -5 к части броска\n\n \n\n- коэффициент — умножает на X\n \n- 1d20 * 1,5 — повышающий коэффициент на результат броска\n\n- 1d20 * 0,5 — понижающий коэффициент на результат броска\n\n- 1d20 * -1 — отрицательный коэффициент на результат броска\n\n- 1d20 + (X * 1,5) — положительный коэффициент на часть броска\n\n- 1d20 + (X * 0,5) — отрицательный коэффициент на часть броска\n\n- 1d20 + (X * -1) — отрицательный коэффициент на часть броска\n\n \n\n \n Вероятностные модификаторы\n\n Более редкие модификаторы которые влияют на общий шанс пройти бросок.\n\n \n- преимущество — делает второй бросок с всеми условиями первого, в итоге выбирается больший результат\n \n- два преимущества из разных источников дают критическое преимущество — которое добавляет третий бросок\n\n \n\n- помеха — делает второй бросок с всеми условиями первого, в итоге выбирается худший результат\n \n- две помехи из разных источников дают критическую помеху — которая добавляет третий бросок\n\n \n\n \n помеха + преимущество = обычный бросок\n\n помеха + помеха или преимущество + преимущество = критическая помеха/преимущество\n\n критическая помеха/преимущества + преимущество/помеха = помеха/преимущество",
          "html": "<p>Модификаторы — любые изменения которые действуют на бросок, источники могут быть разными, а эффект может быть как положительным так и отрицательным.<br>Поделить модификаторы можно следующим образом:</p>\n<h3>Числовые модификаторы</h3>\n<p>Самые частые модификаторы, оказывают прямое влияние на результат или часть броска.</p>\n<ol>\n<li>плоский — добавляет или вычитает X\n<ul>\n<li>1d20 + 5 — плоский модификатор +5 к результату броска</li>\n<li>1d20 - 5 — плоский модификатор -5 к результату броска</li>\n<li>1d20 + (сила + 5) — плоский модификатор +5 к части броска</li>\n<li>1d20 + (сила - 5) — плоский модификатор -5 к части броска</li>\n</ul>\n</li>\n<li>коэффициент — умножает на X\n<ul>\n<li>1d20 * 1,5 — повышающий коэффициент на результат броска</li>\n<li>1d20 * 0,5 — понижающий коэффициент на результат броска</li>\n<li>1d20 * -1 — отрицательный коэффициент на результат броска</li>\n<li>1d20 + (X * 1,5) — положительный коэффициент на часть броска</li>\n<li>1d20 + (X * 0,5) — отрицательный коэффициент на часть броска</li>\n<li>1d20 + (X * -1) — отрицательный коэффициент на часть броска</li>\n</ul>\n</li>\n</ol>\n<h3>Вероятностные модификаторы</h3>\n<p>Более редкие модификаторы которые влияют на общий шанс пройти бросок.</p>\n<ol>\n<li>преимущество — делает второй бросок с всеми условиями первого, в итоге выбирается больший результат\n<ul>\n<li>два преимущества из разных источников дают критическое преимущество — которое добавляет третий бросок</li>\n</ul>\n</li>\n<li>помеха — делает второй бросок с всеми условиями первого, в итоге выбирается худший результат\n<ul>\n<li>две помехи из разных источников дают критическую помеху&nbsp;— которая добавляет третий бросок</li>\n</ul>\n</li>\n</ol>\n<p>помеха + преимущество = обычный бросок</p>\n<p>помеха + помеха или преимущество + преимущество = критическая помеха/преимущество</p>\n<p>критическая помеха/преимущества + преимущество/помеха = помеха/преимущество</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-stat-modifikatory-harakteristik",
      "title": "Модификаторы характеристик",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/stat",
      "updatedAt": "2026-05-19T23:27:05.061Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-stat-modifikatory-harakteristik",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-stat-modifikatory-harakteristik",
      "text": "В большинстве случаев используются не сами характеристики, а модификаторы.\n\n Модификаторы записываются МОД X, где X характеристика, формула для расчета модификаторов используется следующая: (значение характеристики − 10) / 2, округление вниз.\n\n \n \n \n \n Значение\n\n \n \n Модификатор\n\n \n \n Значение\n\n \n \n Модификатор\n\n \n\n \n 1 \n -5 \n 16—17 \n 3 \n\n \n 2—3 \n -4 \n 18—19 \n 4 \n\n \n 4—5 \n -3 \n 20—21 \n 5 \n\n \n 6—7 \n -2 \n 22—23 \n 6 \n\n \n 8—9 \n -1 \n 24—25 \n 7 \n\n \n 10—11 \n 0 \n 26—27 \n 8 \n\n \n 12—13 \n 1 \n 28—29 \n 9 \n\n \n 14—15 \n 2 \n 30 \n 10",
      "sections": [
        {
          "id": "575a9b43-90ff-4bf1-9b14-1a96528806d1",
          "title": "",
          "text": "В большинстве случаев используются не сами характеристики, а модификаторы.\n\n Модификаторы записываются МОД X, где X характеристика, формула для расчета модификаторов используется следующая: (значение характеристики − 10) / 2, округление вниз.\n\n \n \n \n \n Значение\n\n \n \n Модификатор\n\n \n \n Значение\n\n \n \n Модификатор\n\n \n\n \n 1 \n -5 \n 16—17 \n 3 \n\n \n 2—3 \n -4 \n 18—19 \n 4 \n\n \n 4—5 \n -3 \n 20—21 \n 5 \n\n \n 6—7 \n -2 \n 22—23 \n 6 \n\n \n 8—9 \n -1 \n 24—25 \n 7 \n\n \n 10—11 \n 0 \n 26—27 \n 8 \n\n \n 12—13 \n 1 \n 28—29 \n 9 \n\n \n 14—15 \n 2 \n 30 \n 10",
          "html": "<p>В большинстве случаев используются не сами характеристики, а модификаторы.</p>\n<p>Модификаторы записываются МОД X, где X характеристика, формула для расчета модификаторов используется следующая: (значение характеристики − 10) / 2, округление вниз.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\"><table style=\"width: 100%\" class=\"cms-info-table\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Значение</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Модификатор</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Значение</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Модификатор</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">1</td>\n<td style=\"text-align: center\">-5</td>\n<td style=\"text-align: center\">16—17</td>\n<td style=\"text-align: center\">3</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">2—3</td>\n<td style=\"text-align: center\">-4</td>\n<td style=\"text-align: center\">18—19</td>\n<td style=\"text-align: center\">4</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">4—5</td>\n<td style=\"text-align: center\">-3</td>\n<td style=\"text-align: center\">20—21</td>\n<td style=\"text-align: center\">5</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">6—7</td>\n<td style=\"text-align: center\">-2</td>\n<td style=\"text-align: center\">22—23</td>\n<td style=\"text-align: center\">6</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">8—9</td>\n<td style=\"text-align: center\">-1</td>\n<td style=\"text-align: center\">24—25</td>\n<td style=\"text-align: center\">7</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">10—11</td>\n<td style=\"text-align: center\">0</td>\n<td style=\"text-align: center\">26—27</td>\n<td style=\"text-align: center\">8</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">12—13</td>\n<td style=\"text-align: center\">1</td>\n<td style=\"text-align: center\">28—29</td>\n<td style=\"text-align: center\">9</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">14—15</td>\n<td style=\"text-align: center\">2</td>\n<td style=\"text-align: center\">30</td>\n<td style=\"text-align: center\">10</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table></div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-saving-throws-natrenirovannost",
      "title": "Натренированность",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/saving-throws",
      "updatedAt": "2026-05-20T04:06:53.173Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-saving-throws-natrenirovannost",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-saving-throws-natrenirovannost",
      "text": "Натренированность отражает насколько хорош персонаж в том или ином спасброске. При хорошей натренированности он может проходить более сложный спасброски и избегать последствий провалов.\n\n Ключевым элементов натренированности выступает бонус мастерства — БТ, это модификатор который участвует в проверках.\n\n Есть 4 уровня натренированности:\n\n \n \n \n \n \n Уровень\n\n \n \n БТ\n\n \n \n Эффект\n\n \n \n Описание\n\n \n\n \n Без тренированности \n +0 \n — \n Уровень на котором просто можно использовать спасбросок. \n\n \n Натренирован \n +2 \n — \n Уровень на котором спасбросок применяется осознано. \n\n \n Закален \n +3 \n \n провал → мягкий провал\n\n мягкий провал → мягкий успех\n\n \n Уровень на котором спасбросок почти автоматический. \n\n \n Непоколебим \n +4 \n \n критический провал и провал → мягкий провал\n\n мягкий провал → мягкий успех\n\n мягкий успех → успех\n\n \n Уровень на котором персонаж считается мастером а его защитные возможности отточены до максимума.",
      "sections": [
        {
          "id": "5436e7af-2875-4900-a130-de017abfd33f",
          "title": "",
          "text": "Натренированность отражает насколько хорош персонаж в том или ином спасброске. При хорошей натренированности он может проходить более сложный спасброски и избегать последствий провалов.\n\n Ключевым элементов натренированности выступает бонус мастерства — БТ, это модификатор который участвует в проверках.\n\n Есть 4 уровня натренированности:\n\n \n \n \n \n \n Уровень\n\n \n \n БТ\n\n \n \n Эффект\n\n \n \n Описание\n\n \n\n \n Без тренированности \n +0 \n — \n Уровень на котором просто можно использовать спасбросок. \n\n \n Натренирован \n +2 \n — \n Уровень на котором спасбросок применяется осознано. \n\n \n Закален \n +3 \n \n провал → мягкий провал\n\n мягкий провал → мягкий успех\n\n \n Уровень на котором спасбросок почти автоматический. \n\n \n Непоколебим \n +4 \n \n критический провал и провал → мягкий провал\n\n мягкий провал → мягкий успех\n\n мягкий успех → успех\n\n \n Уровень на котором персонаж считается мастером а его защитные возможности отточены до максимума.",
          "html": "<p>Натренированность отражает насколько хорош персонаж в том или ином спасброске. При хорошей натренированности он может проходить более сложный спасброски и избегать последствий провалов.</p>\n<p>Ключевым элементов натренированности выступает бонус мастерства — БТ, это модификатор который участвует в проверках.</p>\n<p>Есть 4 уровня натренированности:</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table style=\"width: 100%\" class=\"cms-info-table\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Уровень</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>БТ</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Эффект</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Описание</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Без тренированности</td>\n<td style=\"text-align: center\">+0</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень на котором просто можно использовать спасбросок.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Натренирован</td>\n<td style=\"text-align: center\">+2</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень на котором спасбросок применяется осознано.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Закален</td>\n<td style=\"text-align: center\">+3</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>провал → мягкий провал</p>\n<p>мягкий провал → мягкий успех</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень на котором спасбросок почти автоматический.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Непоколебим</td>\n<td style=\"text-align: center\">+4</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>критический провал и провал → мягкий провал</p>\n<p>мягкий провал → мягкий успех</p>\n<p>мягкий успех → успех</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень на котором персонаж считается мастером а его защитные возможности отточены до максимума.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-stat-opredelenie-harakteristik",
      "title": "Определение характеристик",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/stat",
      "updatedAt": "2026-05-19T23:27:08.466Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-stat-opredelenie-harakteristik",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-stat-opredelenie-harakteristik",
      "text": "Характеристики это главные параметры персонажа от которых зависит все остальное.\n\n Всего характеристик 6, каждая относится к физическому или ментальному типу.\n\n \n \n \n \n \n Характеристика\n\n \n \n Тип\n\n \n \n Краткое описание\n\n \n\n \n Сила \n физическая \n \n мышечная мощь, способность прилагать\n\n физическое усилие и преодолевать сопротивление\n\n \n\n \n Ловкость \n физическая \n координация движений, скорость реакции и точность\nфизических действий \n\n \n Телосложение \n физическая \n выносливость, общее состояние организма и устойчивость\nк нагрузкам и повреждениям \n\n \n Интеллект \n ментальная \n анализ, обучение, логическое мышление и работа со\nзнаниями \n\n \n Мудрость \n ментальная \n восприятие, интуиция, жизненный опыт и понимание\nокружающего мира \n\n \n Воля \n ментальная \n внутренняя стойкость, самоконтроль и сопротивление\nвнешнему и внутреннему ментальному давлению \n\n \n \n\n Нормальные значения характеристик для человека находятся в пределах от 2—20, все что выше это уже сверхчеловеческие значения которые в обычных условиях не получить.\n\n Если значение характеристики опускается до 1, то как либо использовать эту характеристику и все с ней связанное не возможно, а если она опускается до 0 и ниже, то это мгновенная смерть.",
      "sections": [
        {
          "id": "e88a082b-4da0-400a-b52c-a04deee3dd1a",
          "title": "",
          "text": "Характеристики это главные параметры персонажа от которых зависит все остальное.\n\n Всего характеристик 6, каждая относится к физическому или ментальному типу.\n\n \n \n \n \n \n Характеристика\n\n \n \n Тип\n\n \n \n Краткое описание\n\n \n\n \n Сила \n физическая \n \n мышечная мощь, способность прилагать\n\n физическое усилие и преодолевать сопротивление\n\n \n\n \n Ловкость \n физическая \n координация движений, скорость реакции и точность\nфизических действий \n\n \n Телосложение \n физическая \n выносливость, общее состояние организма и устойчивость\nк нагрузкам и повреждениям \n\n \n Интеллект \n ментальная \n анализ, обучение, логическое мышление и работа со\nзнаниями \n\n \n Мудрость \n ментальная \n восприятие, интуиция, жизненный опыт и понимание\nокружающего мира \n\n \n Воля \n ментальная \n внутренняя стойкость, самоконтроль и сопротивление\nвнешнему и внутреннему ментальному давлению \n\n \n \n\n Нормальные значения характеристик для человека находятся в пределах от 2—20, все что выше это уже сверхчеловеческие значения которые в обычных условиях не получить.\n\n Если значение характеристики опускается до 1, то как либо использовать эту характеристику и все с ней связанное не возможно, а если она опускается до 0 и ниже, то это мгновенная смерть.",
          "html": "<p>Характеристики это главные параметры персонажа от которых зависит все остальное.</p>\n<p>Всего характеристик 6, каждая относится к физическому или ментальному типу.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Характеристика</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Тип</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Краткое описание</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Сила</td>\n<td style=\"text-align: center\">физическая</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>мышечная мощь, способность прилагать</p>\n<p>физическое усилие и преодолевать сопротивление</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Ловкость</td>\n<td style=\"text-align: center\">физическая</td>\n<td style=\"text-align: center\">координация движений, скорость реакции и точность<br>физических действий</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Телосложение</td>\n<td style=\"text-align: center\">физическая</td>\n<td style=\"text-align: center\">выносливость, общее состояние организма и устойчивость<br>к нагрузкам и повреждениям</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Интеллект</td>\n<td style=\"text-align: center\">ментальная</td>\n<td style=\"text-align: center\">анализ, обучение, логическое мышление и работа со<br>знаниями</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Мудрость</td>\n<td style=\"text-align: center\">ментальная</td>\n<td style=\"text-align: center\">восприятие, интуиция, жизненный опыт и понимание<br>окружающего мира</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Воля</td>\n<td style=\"text-align: center\">ментальная</td>\n<td style=\"text-align: center\">внутренняя стойкость, самоконтроль и сопротивление<br>внешнему и внутреннему ментальному давлению</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>Нормальные значения характеристик для человека находятся в пределах от 2—20, все что выше это уже сверхчеловеческие значения которые в обычных условиях не получить.</p>\n<p>Если значение характеристики опускается до 1, то как либо использовать эту характеристику и все с ней связанное не возможно, а если она опускается до 0 и ниже, то это мгновенная смерть.</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-vision-osveschenie",
      "title": "Освещение",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/vision",
      "updatedAt": "2026-06-04T10:39:39.114Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-vision-osveschenie",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-vision-osveschenie",
      "text": "Освещение главный источник самой возможности зрения, если его нет, то ничего видно не будет, но слишком яркое освещение дает штрафы.\n\n \n \n \n \n \n Освещение\n\n \n \n EDV\n\n \n \n Штрафы\n\n \n\n \n Тьма \n Зрение невозможно \n Зрение невозможно \n\n \n Темное \n ×0.3 \n -5 \n\n \n Тусклое \n ×0.6 \n -2 \n\n \n Нормальное \n — \n — \n\n \n Светлое \n ×1.2 \n — \n\n \n Яркое \n ×0.7 \n -2 \n\n \n Слепящее \n ×0.2 \n -5 и помеха; если источник оказался в I/II стадии, то слепота на 2/1 раунда",
      "sections": [
        {
          "id": "8944b7d3-a0c9-4430-b3f6-e72a5d2b2142",
          "title": "",
          "text": "Освещение главный источник самой возможности зрения, если его нет, то ничего видно не будет, но слишком яркое освещение дает штрафы.\n\n \n \n \n \n \n Освещение\n\n \n \n EDV\n\n \n \n Штрафы\n\n \n\n \n Тьма \n Зрение невозможно \n Зрение невозможно \n\n \n Темное \n ×0.3 \n -5 \n\n \n Тусклое \n ×0.6 \n -2 \n\n \n Нормальное \n — \n — \n\n \n Светлое \n ×1.2 \n — \n\n \n Яркое \n ×0.7 \n -2 \n\n \n Слепящее \n ×0.2 \n -5 и помеха; если источник оказался в I/II стадии, то слепота на 2/1 раунда",
          "html": "<p>Освещение главный источник самой возможности зрения, если его нет, то ничего видно не будет, но слишком яркое освещение дает штрафы.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%; height: 373.75px\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center; width: 15.9043%\">\n<h3>Освещение</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 18.8414%\">\n<h3>EDV</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 65.2543%\">\n<h3>Штрафы</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center; width: 15.9043%\">Тьма</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 18.8414%\">Зрение невозможно</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 65.2543%\">Зрение невозможно</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center; width: 15.9043%\">Темное</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 18.8414%\">×0.3</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 65.2543%\">-5</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center; width: 15.9043%\">Тусклое</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 18.8414%\">×0.6</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 65.2543%\">-2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center; width: 15.9043%\">Нормальное</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 18.8414%\">—</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 65.2543%\">—</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center; width: 15.9043%\">Светлое</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 18.8414%\">×1.2</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 65.2543%\">—</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center; width: 15.9043%\">Яркое</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 18.8414%\">×0.7</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 65.2543%\">-2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center; width: 15.9043%\">Слепящее</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 18.8414%\">×0.2</td>\n<td style=\"text-align: center; width: 65.2543%\">-5 и помеха; если источник оказался в I/II стадии, то слепота на 2/1 раунда</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-osnovnye",
      "title": "Основные",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/resources",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:27.663Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-osnovnye",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-osnovnye",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-vision-osnovy-zreniya",
      "title": "Основы зрения",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/vision",
      "updatedAt": "2026-06-04T10:38:30.263Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-vision-osnovy-zreniya",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-vision-osnovy-zreniya",
      "text": "Зрение — основной сенсор который дает больше всего информации об окружении и используется в большинстве проверок восприятия.\n\n Дистанция зрения\n\n У зрения используются две основные дистанции, EDV и MDV.\n\n \n- EDV — эффективная дистанция, в ее пределах проверки не имеют штрафов,\n\n- MDV — максимальная дистанция равная EDV × 13, в ее пределах проверки возможны, но имеют штрафы и ограничения.\n\n \n \n \n \n \n \n Дистанция\n\n \n \n Штраф\n\n \n\n \n EDV — 3 × EDV \n -2 \n\n \n 3 × EDV — 6 × EDV \n -5 \n\n \n 6 × EDV — 10 × EDV \n -7 \n\n \n 10 × EDV — 13 × EDV \n -10 и помеха \n\n \n \n\n Углы и стадии\n\n Зрение использует 2 вида углов, вертикальный и горизонтальный, они определяют насколько можно смотреть в стоны не двигая головой.\n\n Вертикальный угол в свою очередь делится на 4 стадии, они располагаются зеркально от центра угла и до его края. Чем ближе стадия к первой, тем лучше зрение, если наблюдаемый объект попадает в две разные стадии, то берется лучшая, а если в две одинаковые, то она поднимается IV→III→II→I.\n\n \n \n \n \n \n Стадия\n\n \n \n Штраф\n\n \n\n \n I \n — \n\n \n II \n -2 \n\n \n III \n -4 \n\n \n IV \n -4 и помеха \n\n \n \n\n Размеры\n\n EDV так же изменяется в зависимости от размеров наблюдателя и цели.\n\n \n \n \n \n \n Размер\n\n \n \n Наблюдатель\n\n \n \n Цель\n\n \n\n \n Насекомое \n ×0.5 \n ×0.25 \n\n \n Крошечный \n ×0.75 \n ×0.5 \n\n \n Маленький \n ×0.85 \n ×0.75 \n\n \n Небольшой \n — \n ×0.9 \n\n \n Средний \n — \n — \n\n \n Крупный \n — \n ×1.25 \n\n \n Огромны \n ×1.5 \n ×1.75 \n\n \n Исполинский \n ×3 \n ×2.5 \n\n \n \n\n Так же важно то насколько цель отличается в размер от наблюдателя. Так если наблюдатель меньше цели, то его множитель к ED не применяется, а если наоборот больше, то множитель цели дополнительно уменьшается на 0.05 за каждый шаг на который цель меньше наблюдателя.",
      "sections": [
        {
          "id": "950339a3-69da-4e8d-9ddf-ca353e75f411",
          "title": "",
          "text": "Зрение — основной сенсор который дает больше всего информации об окружении и используется в большинстве проверок восприятия.\n\n Дистанция зрения\n\n У зрения используются две основные дистанции, EDV и MDV.\n\n \n- EDV — эффективная дистанция, в ее пределах проверки не имеют штрафов,\n\n- MDV — максимальная дистанция равная EDV × 13, в ее пределах проверки возможны, но имеют штрафы и ограничения.\n\n \n \n \n \n \n \n Дистанция\n\n \n \n Штраф\n\n \n\n \n EDV — 3 × EDV \n -2 \n\n \n 3 × EDV — 6 × EDV \n -5 \n\n \n 6 × EDV — 10 × EDV \n -7 \n\n \n 10 × EDV — 13 × EDV \n -10 и помеха \n\n \n \n\n Углы и стадии\n\n Зрение использует 2 вида углов, вертикальный и горизонтальный, они определяют насколько можно смотреть в стоны не двигая головой.\n\n Вертикальный угол в свою очередь делится на 4 стадии, они располагаются зеркально от центра угла и до его края. Чем ближе стадия к первой, тем лучше зрение, если наблюдаемый объект попадает в две разные стадии, то берется лучшая, а если в две одинаковые, то она поднимается IV→III→II→I.\n\n \n \n \n \n \n Стадия\n\n \n \n Штраф\n\n \n\n \n I \n — \n\n \n II \n -2 \n\n \n III \n -4 \n\n \n IV \n -4 и помеха \n\n \n \n\n Размеры\n\n EDV так же изменяется в зависимости от размеров наблюдателя и цели.\n\n \n \n \n \n \n Размер\n\n \n \n Наблюдатель\n\n \n \n Цель\n\n \n\n \n Насекомое \n ×0.5 \n ×0.25 \n\n \n Крошечный \n ×0.75 \n ×0.5 \n\n \n Маленький \n ×0.85 \n ×0.75 \n\n \n Небольшой \n — \n ×0.9 \n\n \n Средний \n — \n — \n\n \n Крупный \n — \n ×1.25 \n\n \n Огромны \n ×1.5 \n ×1.75 \n\n \n Исполинский \n ×3 \n ×2.5 \n\n \n \n\n Так же важно то насколько цель отличается в размер от наблюдателя. Так если наблюдатель меньше цели, то его множитель к ED не применяется, а если наоборот больше, то множитель цели дополнительно уменьшается на 0.05 за каждый шаг на который цель меньше наблюдателя.",
          "html": "<p>Зрение — основной сенсор который дает больше всего информации об окружении и используется в большинстве проверок восприятия.</p>\n<h2>Дистанция зрения</h2>\n<p>У зрения используются две основные дистанции, EDV и MDV.</p>\n<ul>\n<li>EDV — эффективная дистанция, в ее пределах проверки не имеют штрафов,</li>\n<li>MDV — максимальная дистанция равная EDV × 13, в ее пределах проверки возможны, но имеют штрафы и ограничения.</li>\n</ul>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Дистанция</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Штраф</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">EDV — 3 × EDV</td>\n<td style=\"text-align: center\">-2</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">3 × EDV — 6 × EDV</td>\n<td style=\"text-align: center\">-5</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">6 × EDV — 10 × EDV</td>\n<td style=\"text-align: center\">-7</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">10 × EDV — 13 × EDV</td>\n<td style=\"text-align: center\">-10 и помеха</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<h2>Углы и стадии</h2>\n<p>Зрение использует 2 вида углов, вертикальный и горизонтальный, они определяют насколько можно смотреть в стоны не двигая головой.</p>\n<p>Вертикальный угол в свою очередь делится на 4 стадии, они располагаются зеркально от центра угла и до его края. Чем ближе стадия к первой, тем лучше зрение, если наблюдаемый объект попадает в две разные стадии, то берется лучшая, а если в две одинаковые, то она поднимается IV→III→II→I.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Стадия</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Штраф</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">I</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">II</td>\n<td style=\"text-align: center\">-2</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">III</td>\n<td style=\"text-align: center\">-4</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">IV</td>\n<td style=\"text-align: center\">-4 и помеха</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<h2>Размеры</h2>\n<p>EDV так же изменяется в зависимости от размеров наблюдателя и цели.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Размер</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Наблюдатель</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Цель</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Насекомое</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0.5</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0.25</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Крошечный</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0.75</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0.5</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Маленький</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0.85</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0.75</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Небольшой</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">×0.9</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Средний</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Крупный</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n<td style=\"text-align: center\">×1.25</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Огромны</td>\n<td style=\"text-align: center\">×1.5</td>\n<td style=\"text-align: center\">×1.75</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Исполинский</td>\n<td style=\"text-align: center\">×3</td>\n<td style=\"text-align: center\">×2.5</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>Так же важно то насколько цель отличается в размер от наблюдателя. Так если наблюдатель меньше цели, то его множитель к ED не применяется, а если наоборот больше, то множитель цели дополнительно уменьшается на 0.05 за каждый шаг на который цель меньше наблюдателя.</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-checks-povtornye-proverki",
      "title": "Повторные проверки",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/checks",
      "updatedAt": "2026-05-19T17:13:51.986Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-checks-povtornye-proverki",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-checks-povtornye-proverki",
      "text": "Повторное выполнение одной и той же проверки допускается только при одном из следующих условий:\n\n \n- заметное изменение подхода,\n\n- изменение качества подготовки,\n\n- помощь более квалифицированного помощника,\n\n- заметное изменение обстановки,\n\n- наличие неприятных последствий при провале.\n\n \n Если ни одно из условий не выполнено, то повторная проверка доступна только после 24ч.",
      "sections": [
        {
          "id": "c2d4bbfe-af58-430a-93d7-04c2e1c3e6fb",
          "title": "",
          "text": "Повторное выполнение одной и той же проверки допускается только при одном из следующих условий:\n\n \n- заметное изменение подхода,\n\n- изменение качества подготовки,\n\n- помощь более квалифицированного помощника,\n\n- заметное изменение обстановки,\n\n- наличие неприятных последствий при провале.\n\n \n Если ни одно из условий не выполнено, то повторная проверка доступна только после 24ч.",
          "html": "<p>Повторное выполнение одной и той же проверки допускается только при одном из следующих условий:</p>\n<ol>\n<li>заметное изменение подхода,</li>\n<li>изменение качества подготовки,</li>\n<li>помощь более квалифицированного помощника,</li>\n<li>заметное изменение обстановки,</li>\n<li>наличие неприятных последствий при провале.</li>\n</ol>\n<p>Если ни одно из условий не выполнено, то повторная проверка доступна только после 24ч.</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-checks-pomosch",
      "title": "Помощь",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/checks",
      "updatedAt": "2026-05-19T17:13:57.836Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-checks-pomosch",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-checks-pomosch",
      "text": "Помощь позволяет повлиять на проверку в том случае, когда прямое участие в проверке не доступно, но возможно косвенное влияние.\n\n Эффект\n\n Помощь дает один гарантированный эффект и два опциональных эффекта если выполнены их требования:\n\n \n- DC получает коэффициент 0,9 с округлением вверх\n\n- если помощник может проигнорировать какой то из модификаторов, например отсутствие света, то цель помощи так же может проигнорировать этот модификатор. Если помощник игнорирует несколько модификаторов, то можно выбрать какой модификатор игнорирует цель.\n\n- если помощник более квалифицирован чем цель, то к проверке добавляется половина от разницы в их БМ, с округлением в меньшую сторону",
      "sections": [
        {
          "id": "4d3fdcef-39ba-4eea-9001-3b8bb91f1b9e",
          "title": "",
          "text": "Помощь позволяет повлиять на проверку в том случае, когда прямое участие в проверке не доступно, но возможно косвенное влияние.\n\n Эффект\n\n Помощь дает один гарантированный эффект и два опциональных эффекта если выполнены их требования:\n\n \n- DC получает коэффициент 0,9 с округлением вверх\n\n- если помощник может проигнорировать какой то из модификаторов, например отсутствие света, то цель помощи так же может проигнорировать этот модификатор. Если помощник игнорирует несколько модификаторов, то можно выбрать какой модификатор игнорирует цель.\n\n- если помощник более квалифицирован чем цель, то к проверке добавляется половина от разницы в их БМ, с округлением в меньшую сторону",
          "html": "<p>Помощь позволяет повлиять на проверку в том случае, когда прямое участие в проверке не доступно, но возможно косвенное влияние.</p>\n<h2>Эффект</h2>\n<p>Помощь дает один гарантированный эффект и два опциональных эффекта если выполнены их требования:</p>\n<ol>\n<li>DC получает коэффициент 0,9 с округлением вверх</li>\n<li>если помощник может проигнорировать какой то из модификаторов, например отсутствие света, то цель помощи так же может проигнорировать этот модификатор. Если помощник игнорирует несколько модификаторов, то можно выбрать какой модификатор игнорирует цель.</li>\n<li>если помощник более квалифицирован чем цель, то к проверке добавляется половина от разницы в их БМ, с округлением в меньшую сторону</li>\n</ol>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-rolls-pravila-broskov",
      "title": "Правила бросков",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/rolls",
      "updatedAt": "2026-05-13T10:35:43.943Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-rolls-pravila-broskov",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-rolls-pravila-broskov",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-checks-proverki-navykov",
      "title": "Проверки навыков",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/checks",
      "updatedAt": "2026-05-20T03:51:38.506Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-checks-proverki-navykov",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-checks-proverki-navykov",
      "text": "К стандартным проверкам относятся обычные проверки навыков и спасбросков, используются чаще. Эти проверки используются в большинстве спорных ситуаций, их необходимость определяет ГМ.\n\n Основной формулой для этих проверок является: 1d20 + МОД хар + (БМ или БТ).",
      "sections": [
        {
          "id": "c26623f6-72d0-4c21-8adc-e38dd129df8f",
          "title": "",
          "text": "К стандартным проверкам относятся обычные проверки навыков и спасбросков, используются чаще. Эти проверки используются в большинстве спорных ситуаций, их необходимость определяет ГМ.\n\n Основной формулой для этих проверок является: 1d20 + МОД хар + (БМ или БТ).",
          "html": "<p>К стандартным проверкам относятся обычные проверки навыков и спасбросков, используются чаще. Эти проверки используются в большинстве спорных ситуаций, их необходимость определяет ГМ.</p>\n<p>Основной формулой для этих проверок является: 1d20 +&nbsp; МОД хар + (БМ или БТ).</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-checks-proverki-spasbroskov",
      "title": "Проверки спасбросков",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/checks",
      "updatedAt": "2026-05-19T14:25:56.596Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-checks-proverki-spasbroskov",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-checks-proverki-spasbroskov",
      "text": "Основа проверки\n\n Для проверок спасбросков стандартная кость d20, из модификаторов используются модификаторы характеристик и бонус тренированности. Формула 1d20 + мод. хар. + БТ.\n\n Бонус тренированности\n\n Бонус тренированности — БТ, показывает насколько персонаж тренирован в спасброске.\n\n \n\n \n \n \n \n Уровень \n БТ \n Эффект \n\n \n Без тренированности \n +0 \n — \n\n \n Натренирован \n +2 \n — \n\n \n Закален \n +3 \n \n провал → мягкий провал\n\n мягкий провал → мягкий успех\n\n \n\n \n Непоколебим \n +4 \n \n критический провал и провал → мягкий провал\n\n мягкий провал → мягкий успех\n\n мягкий успех → успех",
      "sections": [
        {
          "id": "3acaf2c3-9554-47b2-a280-a18a1d24a7ba",
          "title": "",
          "text": "Основа проверки\n\n Для проверок спасбросков стандартная кость d20, из модификаторов используются модификаторы характеристик и бонус тренированности. Формула 1d20 + мод. хар. + БТ.\n\n Бонус тренированности\n\n Бонус тренированности — БТ, показывает насколько персонаж тренирован в спасброске.\n\n \n\n \n \n \n \n Уровень \n БТ \n Эффект \n\n \n Без тренированности \n +0 \n — \n\n \n Натренирован \n +2 \n — \n\n \n Закален \n +3 \n \n провал → мягкий провал\n\n мягкий провал → мягкий успех\n\n \n\n \n Непоколебим \n +4 \n \n критический провал и провал → мягкий провал\n\n мягкий провал → мягкий успех\n\n мягкий успех → успех",
          "html": "<h3>Основа проверки</h3>\n<p>Для проверок спасбросков стандартная кость d20, из модификаторов используются модификаторы характеристик и бонус тренированности. Формула 1d20 + мод. хар. + БТ.</p>\n<h3>Бонус тренированности</h3>\n<p>Бонус тренированности — БТ, показывает насколько персонаж тренирован в спасброске.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"screen-info-table cms-info-table\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Уровень</td>\n<td style=\"text-align: center\">БТ</td>\n<td style=\"text-align: center\">Эффект</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Без тренированности</td>\n<td style=\"text-align: center\">+0</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Натренирован</td>\n<td style=\"text-align: center\">+2</td>\n<td style=\"text-align: center\">—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Закален</td>\n<td style=\"text-align: center\">+3</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>провал → мягкий провал</p>\n<p>мягкий провал → мягкий успех</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Непоколебим</td>\n<td style=\"text-align: center\">+4</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>критический провал и провал → мягкий провал</p>\n<p>мягкий провал → мягкий успех</p>\n<p>мягкий успех → успех</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-checks-protivostoyaniya",
      "title": "Противостояния",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/checks",
      "updatedAt": "2026-05-19T19:10:53.415Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-checks-protivostoyaniya",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-checks-protivostoyaniya",
      "text": "Противостояния — VS, частные случаи проверок, которые происходят когда две стороны одновременно делают проверки друг против друга.\n\n Стороны\n\n В противостоянии участвует две стороны:\n\n \n- инициатор → A,\n\n- противодействующий → B.\n\n \n Правила\n\n В противостояниях результат определяется не от СЛ, а от результатов сторон и высчитывается следующим образом:\n\n \n \n \n \n \n Разница\n\n \n \n Результат\n\n \n\n \n 10+ \n \n критический успех/провал\n\n \n\n \n 7-9 \n критический успех/провал \n\n \n 3-6 \n мягкий успех/провал \n\n \n 0-2 \n ничья",
      "sections": [
        {
          "id": "9b36de22-9923-4cbc-832f-55bd3a6df3e4",
          "title": "",
          "text": "Противостояния — VS, частные случаи проверок, которые происходят когда две стороны одновременно делают проверки друг против друга.\n\n Стороны\n\n В противостоянии участвует две стороны:\n\n \n- инициатор → A,\n\n- противодействующий → B.\n\n \n Правила\n\n В противостояниях результат определяется не от СЛ, а от результатов сторон и высчитывается следующим образом:\n\n \n \n \n \n \n Разница\n\n \n \n Результат\n\n \n\n \n 10+ \n \n критический успех/провал\n\n \n\n \n 7-9 \n критический успех/провал \n\n \n 3-6 \n мягкий успех/провал \n\n \n 0-2 \n ничья",
          "html": "<p>Противостояния — VS, частные случаи проверок, которые происходят когда две стороны одновременно делают проверки друг против друга.</p>\n<h2>Стороны</h2>\n<p>В противостоянии участвует две стороны:</p>\n<ol>\n<li>инициатор → A,</li>\n<li>противодействующий → B.</li>\n</ol>\n<h2>Правила</h2>\n<p>В противостояниях результат определяется не от СЛ, а от результатов сторон и высчитывается следующим образом:</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Разница</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Результат</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">10+</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>критический успех/провал</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">7-9</td>\n<td style=\"text-align: center\">критический успех/провал</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">3-6</td>\n<td style=\"text-align: center\">мягкий успех/провал</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">0-2</td>\n<td style=\"text-align: center\">ничья</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-stat-raschet-harakteristik",
      "title": "Расчет характеристик",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/stat",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:56:46.967Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-stat-raschet-harakteristik",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-stat-raschet-harakteristik",
      "text": "Характеристики определяются по системе point-buy, в момент создания персонажа.\n\n Point-Buy — покупка характеристик\n\n По умолчанию у персонажа есть банк очков в размере 60 единиц, эти очки требуется распределить по всем характеристикам так что бы в банке осталось 0 очков.\n\n Стартовое и минимальное значение каждой характеристики 2, а максимальное 20.\n\n \n \n \n \n Значение \n Стоимость за +1 \n\n \n 2—12 \n 1 очко \n\n \n 13—14 \n 2 очка \n\n \n 15—16 \n 3 очка \n\n \n 17—18 \n 4 очка \n\n \n 19—20 \n 5 очков \n\n \n \n\n Генетическая лотерея\n\n После того как все очки были распределены, происходит генетический сдвиг который может как увеличить характеристики, так и уменьшить их.\n\n \n- сначала надо сделать бросок 2d4, результат определит сколько всего будет сдвигов,\n\n- потом на каждый сдвиг броском 1d6 определяется случайная характеристика,\n\n- на каждый сдвиг бросается монетка для определения будет вычтена или добавлена единица к выпавшей характеристике,\n\n- если характеристику выпавшим образом сдвинуть нельзя, то делается повтор шага 2 и 3.",
      "sections": [
        {
          "id": "7540cdd6-c5c6-4d7c-9ffb-7a710cb2801d",
          "title": "",
          "text": "Характеристики определяются по системе point-buy, в момент создания персонажа.\n\n Point-Buy — покупка характеристик\n\n По умолчанию у персонажа есть банк очков в размере 60 единиц, эти очки требуется распределить по всем характеристикам так что бы в банке осталось 0 очков.\n\n Стартовое и минимальное значение каждой характеристики 2, а максимальное 20.\n\n \n \n \n \n Значение \n Стоимость за +1 \n\n \n 2—12 \n 1 очко \n\n \n 13—14 \n 2 очка \n\n \n 15—16 \n 3 очка \n\n \n 17—18 \n 4 очка \n\n \n 19—20 \n 5 очков \n\n \n \n\n Генетическая лотерея\n\n После того как все очки были распределены, происходит генетический сдвиг который может как увеличить характеристики, так и уменьшить их.\n\n \n- сначала надо сделать бросок 2d4, результат определит сколько всего будет сдвигов,\n\n- потом на каждый сдвиг броском 1d6 определяется случайная характеристика,\n\n- на каждый сдвиг бросается монетка для определения будет вычтена или добавлена единица к выпавшей характеристике,\n\n- если характеристику выпавшим образом сдвинуть нельзя, то делается повтор шага 2 и 3.",
          "html": "<p>Характеристики определяются по системе point-buy, в момент создания персонажа.</p>\n<h2>Point-Buy — покупка характеристик</h2>\n<p>По умолчанию у персонажа есть банк очков в размере 60 единиц, эти очки требуется распределить по всем характеристикам так что бы в банке осталось 0 очков.</p>\n<p>Стартовое и минимальное значение каждой характеристики 2, а максимальное 20.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Значение</td>\n<td style=\"text-align: center\">Стоимость за +1</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">2—12</td>\n<td style=\"text-align: center\">1 очко</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">13—14</td>\n<td style=\"text-align: center\">2 очка</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">15—16</td>\n<td style=\"text-align: center\">3 очка</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">17—18</td>\n<td style=\"text-align: center\">4 очка</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">19—20</td>\n<td style=\"text-align: center\">5 очков</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<h2>Генетическая лотерея</h2>\n<p>После того как все очки были распределены, происходит генетический сдвиг который может как увеличить характеристики, так и уменьшить их.</p>\n<ol>\n<li>сначала надо сделать бросок 2d4, результат определит сколько всего будет сдвигов,</li>\n<li>потом на каждый сдвиг броском 1d6 определяется случайная характеристика,</li>\n<li>на каждый сдвиг бросается монетка для определения будет вычтена или добавлена единица к выпавшей характеристике,</li>\n<li>если характеристику выпавшим образом сдвинуть нельзя, то делается повтор шага 2 и 3.</li>\n</ol>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-screen-rolls-pravila-broskov-rezultat-broska",
      "title": "Результат броска",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-rolls-pravila-broskov",
      "updatedAt": "2026-05-14T12:47:35.574Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-screen-rolls-pravila-broskov-rezultat-broska",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-screen-rolls-pravila-broskov-rezultat-broska",
      "text": "Сложность\n\n Сложность — СЛ, определяет насколько сложная задача, чем больше тем сложнее, определяет мастер в зависимости от ситуации.\n\n Условные уровни сложности:\n\n \n \n \n \n Сложность \n Значение \n\n \n Автоматическая (используется крайне редко) \n <5 \n\n \n Сверх легкая (используется редко) \n 5—11 \n\n \n Очень легкая \n 12—14 \n\n \n Легкая \n 15—17 \n\n \n Средняя \n 18—20 \n\n \n Тяжелая \n 21—24 \n\n \n Очень тяжелая \n 25—30 \n\n \n Невозможная \n 30+ \n\n \n \n\n \n\n Результаты\n\n Результат броска определяется относительно того смог ли он пройти сложность, а так же насколько он к ней близок.\n\n \n \n \n \n Название \n Результат \n Описание \n\n \n Критический провал \n на 10+ меньше чем СЛ \n максимально плохой возможный результат \n\n \n Провал \n на 3+ меньше чем СЛ \n плохой результат \n\n \n Мягкий провал \n меньше чем на 3 меньше СЛ \n с натяжкой \n\n \n Мягкий успех \n равен или на 1—3 больше СЛ \n прошло \n\n \n Успех \n на 3+ больше СЛ \n результат немного лучше ожидаемого \n\n \n Критический успех \n на 10+ больше СЛ \n максимально хороший возможный результат",
      "sections": [
        {
          "id": "a117638c-0596-4f81-b8a3-87fbe6433700",
          "title": "",
          "text": "Сложность\n\n Сложность — СЛ, определяет насколько сложная задача, чем больше тем сложнее, определяет мастер в зависимости от ситуации.\n\n Условные уровни сложности:\n\n \n \n \n \n Сложность \n Значение \n\n \n Автоматическая (используется крайне редко) \n <5 \n\n \n Сверх легкая (используется редко) \n 5—11 \n\n \n Очень легкая \n 12—14 \n\n \n Легкая \n 15—17 \n\n \n Средняя \n 18—20 \n\n \n Тяжелая \n 21—24 \n\n \n Очень тяжелая \n 25—30 \n\n \n Невозможная \n 30+ \n\n \n \n\n \n\n Результаты\n\n Результат броска определяется относительно того смог ли он пройти сложность, а так же насколько он к ней близок.\n\n \n \n \n \n Название \n Результат \n Описание \n\n \n Критический провал \n на 10+ меньше чем СЛ \n максимально плохой возможный результат \n\n \n Провал \n на 3+ меньше чем СЛ \n плохой результат \n\n \n Мягкий провал \n меньше чем на 3 меньше СЛ \n с натяжкой \n\n \n Мягкий успех \n равен или на 1—3 больше СЛ \n прошло \n\n \n Успех \n на 3+ больше СЛ \n результат немного лучше ожидаемого \n\n \n Критический успех \n на 10+ больше СЛ \n максимально хороший возможный результат",
          "html": "<h3>Сложность</h3>\n<p>Сложность — СЛ, определяет насколько сложная задача, чем больше тем сложнее, определяет мастер в зависимости от ситуации.</p>\n<p>Условные уровни сложности:</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Сложность</td>\n<td style=\"text-align: center\">Значение</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Автоматическая (используется крайне редко)</td>\n<td style=\"text-align: center\">&lt;5</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Сверх легкая (используется редко)</td>\n<td style=\"text-align: center\">5—11</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Очень легкая</td>\n<td style=\"text-align: center\">12—14</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Легкая</td>\n<td style=\"text-align: center\">15—17</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Средняя</td>\n<td style=\"text-align: center\">18—20</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Тяжелая</td>\n<td style=\"text-align: center\">21—24</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Очень тяжелая</td>\n<td style=\"text-align: center\">25—30</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Невозможная</td>\n<td style=\"text-align: center\">30+</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>\n<h3>Результаты</h3>\n<p>Результат броска определяется относительно того смог ли он пройти сложность, а так же насколько он к ней близок.</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Название</td>\n<td style=\"text-align: center\">Результат</td>\n<td style=\"text-align: center\">Описание</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Критический провал</td>\n<td style=\"text-align: center\">на 10+ меньше чем СЛ</td>\n<td style=\"text-align: center\">максимально плохой возможный результат</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Провал</td>\n<td style=\"text-align: center\">на 3+ меньше чем СЛ</td>\n<td style=\"text-align: center\">плохой результат</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Мягкий провал</td>\n<td style=\"text-align: center\">меньше чем на 3 меньше СЛ</td>\n<td style=\"text-align: center\">с натяжкой</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Мягкий успех</td>\n<td style=\"text-align: center\">равен или на 1—3 больше СЛ</td>\n<td style=\"text-align: center\">прошло</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Успех</td>\n<td style=\"text-align: center\">на 3+ больше СЛ</td>\n<td style=\"text-align: center\">результат немного лучше ожидаемого</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">Критический успех</td>\n<td style=\"text-align: center\">на 10+ больше СЛ</td>\n<td style=\"text-align: center\">максимально хороший возможный результат</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-checks-spokoynye-proverki",
      "title": "Спокойные проверки",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/checks",
      "updatedAt": "2026-05-19T17:14:01.298Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-checks-spokoynye-proverki",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-checks-spokoynye-proverki",
      "text": "Основа проверки\n\n Спокойные проверки позволяют исключить случайность ценой увеличенных времени\n\n \n\n Условия\n\n Спокойные проверки доступны когда выполняются все следующие условия:\n\n \n- нет временного ограничения или давления\n\n- проверка занимает меньше минуты\n\n \n \n\n Результат\n\n При выполнении всех условий спокойная проверка имеет следующие результаты:\n\n \n- время проверки выбирается мастером\n\n- результат на кубе считается равным 10 (или другое серединное значение)\n\n- критический провал и критический успех не доступны",
      "sections": [
        {
          "id": "b71633c9-dd5e-4957-a4ee-7453f6e43c9f",
          "title": "",
          "text": "Основа проверки\n\n Спокойные проверки позволяют исключить случайность ценой увеличенных времени\n\n \n\n Условия\n\n Спокойные проверки доступны когда выполняются все следующие условия:\n\n \n- нет временного ограничения или давления\n\n- проверка занимает меньше минуты\n\n \n \n\n Результат\n\n При выполнении всех условий спокойная проверка имеет следующие результаты:\n\n \n- время проверки выбирается мастером\n\n- результат на кубе считается равным 10 (или другое серединное значение)\n\n- критический провал и критический успех не доступны",
          "html": "<h2>Основа проверки</h2>\n<p>Спокойные проверки позволяют исключить случайность ценой увеличенных времени</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2>Условия</h2>\n<p>Спокойные проверки доступны когда выполняются все следующие условия:</p>\n<ol>\n<li>нет временного ограничения или давления</li>\n<li>проверка занимает меньше минуты</li>\n</ol>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2>Результат</h2>\n<p>При выполнении всех условий спокойная проверка имеет следующие результаты:</p>\n<ol>\n<li>время проверки выбирается мастером</li>\n<li>результат на кубе считается равным 10 (или другое серединное значение)</li>\n<li>критический провал и критический успех не доступны</li>\n</ol>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-vision-stili-zreniya",
      "title": "Стили зрения",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen/vision",
      "updatedAt": "2026-06-01T07:09:25.867Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-vision-stili-zreniya",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-vision-stili-zreniya",
      "text": "Стили зрения определяют расположение и количество глаз которое в нем используется. Делятся они на основные и редкие.\n\n \n- Основные\n \n- Циклопическое — глаз всего один, обычно не имеет явно выраженных бонусов или штрафов,\n\n- Хищное — два глаза направленных вперед, что дает более качественные зоны обзора по направлению головы,\n\n- Травоядное — два глаза которые повернуты влево/вправо относительно направления головы на +-70 градусов.\n\n \n\n- Редкие\n \n- Альтернативное — два глаза которые расположены не по хищному или травоядному шаблону\n\n- Множественное — более двух глаз которые расположены произвольно",
      "sections": [
        {
          "id": "37f77d5e-41e0-4cb8-b8b2-62081f3d0877",
          "title": "",
          "text": "Стили зрения определяют расположение и количество глаз которое в нем используется. Делятся они на основные и редкие.\n\n \n- Основные\n \n- Циклопическое — глаз всего один, обычно не имеет явно выраженных бонусов или штрафов,\n\n- Хищное — два глаза направленных вперед, что дает более качественные зоны обзора по направлению головы,\n\n- Травоядное — два глаза которые повернуты влево/вправо относительно направления головы на +-70 градусов.\n\n \n\n- Редкие\n \n- Альтернативное — два глаза которые расположены не по хищному или травоядному шаблону\n\n- Множественное — более двух глаз которые расположены произвольно",
          "html": "<p>Стили зрения определяют расположение и количество глаз которое в нем используется. Делятся они на основные и редкие.</p>\n<ul>\n<li>Основные\n<ul>\n<li>Циклопическое — глаз всего один, обычно не имеет явно выраженных бонусов или штрафов,</li>\n<li>Хищное — два глаза направленных вперед, что дает более качественные зоны обзора по направлению головы,</li>\n<li>Травоядное — два глаза которые повернуты влево/вправо относительно направления головы на +-70 градусов.</li>\n</ul>\n</li>\n<li>Редкие\n<ul>\n<li>Альтернативное — два глаза которые расположены не по хищному или травоядному шаблону</li>\n<li>Множественное — более двух глаз которые расположены произвольно</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-vision-stili-zreniya-travoyadnoe",
      "title": "Травоядное",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-vision-stili-zreniya",
      "updatedAt": "2026-06-01T07:10:17.452Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-vision-stili-zreniya-travoyadnoe",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-vision-stili-zreniya-travoyadnoe",
      "text": "Круглый зрачок\n\n \n \n \n \n \n Общий угол\n\n \n \n I\n\n \n \n II\n\n \n \n III\n\n \n \n IV\n\n \n\n \n \n 320° \n\n -160° — 160° \n\n \n \n -80° — 60° \n\n 06° — 80° \n\n \n \n \n\n -100° — -80° \n\n -60 — -40 \n\n 40° — 60° \n\n 80 — 100 \n\n \n\n \n \n -130° — -100° \n\n -40 — 0 \n\n 0° — 40° \n\n 100 — 130 \n\n \n \n -160° — -130° \n\n 130° — 160° \n\n \n\n \n \n\n \n\n Вертикальный зрачок\n\n \n \n \n \n \n Общий угол\n\n \n \n I\n\n \n \n II\n\n \n \n III\n\n \n \n IV\n\n \n\n \n \n 280° \n\n -140° — 140° \n\n \n \n -110° — - 30° \n\n 30° — 110° \n\n \n \n —\n\n \n \n —\n\n \n \n -140° — -110° \n\n -30° — 0° \n\n 0° — 30° \n\n 110° — 140° \n\n \n\n \n \n\n \n\n Горизонтальный зрачок\n\n \n \n \n \n \n Общий угол\n\n \n \n I\n\n \n \n II\n\n \n \n III\n\n \n \n IV\n\n \n\n \n \n 320° \n\n -160° — 16 0° \n\n \n \n —\n\n \n\n \n \n \n\n -110° — -30° \n\n -20° — 0° \n\n 0° — 2 0° \n\n 30° — 110° \n\n \n\n \n \n -160° — -110° \n\n -30° — -20° \n\n 20° — 30° \n\n 110° — 160° \n\n \n \n —",
      "sections": [
        {
          "id": "d88cbfc8-ce86-4665-8330-ea4f6f043e3e",
          "title": "",
          "text": "Круглый зрачок\n\n \n \n \n \n \n Общий угол\n\n \n \n I\n\n \n \n II\n\n \n \n III\n\n \n \n IV\n\n \n\n \n \n 320° \n\n -160° — 160° \n\n \n \n -80° — 60° \n\n 06° — 80° \n\n \n \n \n\n -100° — -80° \n\n -60 — -40 \n\n 40° — 60° \n\n 80 — 100 \n\n \n\n \n \n -130° — -100° \n\n -40 — 0 \n\n 0° — 40° \n\n 100 — 130 \n\n \n \n -160° — -130° \n\n 130° — 160° \n\n \n\n \n \n\n \n\n Вертикальный зрачок\n\n \n \n \n \n \n Общий угол\n\n \n \n I\n\n \n \n II\n\n \n \n III\n\n \n \n IV\n\n \n\n \n \n 280° \n\n -140° — 140° \n\n \n \n -110° — - 30° \n\n 30° — 110° \n\n \n \n —\n\n \n \n —\n\n \n \n -140° — -110° \n\n -30° — 0° \n\n 0° — 30° \n\n 110° — 140° \n\n \n\n \n \n\n \n\n Горизонтальный зрачок\n\n \n \n \n \n \n Общий угол\n\n \n \n I\n\n \n \n II\n\n \n \n III\n\n \n \n IV\n\n \n\n \n \n 320° \n\n -160° — 16 0° \n\n \n \n —\n\n \n\n \n \n \n\n -110° — -30° \n\n -20° — 0° \n\n 0° — 2 0° \n\n 30° — 110° \n\n \n\n \n \n -160° — -110° \n\n -30° — -20° \n\n 20° — 30° \n\n 110° — 160° \n\n \n \n —",
          "html": "<h2>Круглый зрачок</h2>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Общий угол</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>I</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>II</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>III</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>IV</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>320°</strong></p>\n<p><strong>-160° </strong>— <strong>160°</strong></p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>-80° </strong>—&nbsp;<strong>60°</strong></p>\n<p><strong>06°&nbsp;</strong>— <strong>80°</strong></p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>-100° </strong>— <strong>-80°</strong></p>\n<p><strong>-60 </strong>—&nbsp;<strong>-40</strong></p>\n<p><strong>40° </strong>—&nbsp;<strong>60°</strong></p>\n<p><strong>80 </strong>— <strong>100</strong></p>\n<p>&nbsp;</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>-130° </strong>— <strong>-100°</strong></p>\n<p><strong>-40 </strong>— <strong>0</strong></p>\n<p><strong>0°&nbsp;</strong>— <strong>40°</strong></p>\n<p><strong>100 </strong>— <strong>130</strong></p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>-160° </strong>— <strong>-130°</strong></p>\n<p><strong>130° </strong>—&nbsp;<strong>160°</strong></p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p><img title=\"ChatGPT-Image-30-мая-2026-г._-10_47_15_3.webp\" src=\"/api/site-assets?key=article-image%3A30048c17-c71f-4493-bcff-6e348c9fe231%3A81c470b8-9fe7-435d-ad91-fc6ed8c685d4&amp;v=2026-05-30T11%3A03%3A40.906Z\" alt=\"ChatGPT-Image-30-мая-2026-г._-10_47_15_3.webp\" width=\"400\" height=\"534\"></p>\n<h2>Вертикальный зрачок</h2>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Общий угол</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>I</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>II</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>III</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>IV</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>280°</strong></p>\n<p><strong>-140° </strong>—&nbsp;<strong>140°</strong></p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>-110° </strong>— <strong>-</strong><strong>30°</strong></p>\n<p><strong>30° </strong>—&nbsp;<strong>110°</strong></p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>—</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>—</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>-140° </strong>— <strong>-110°</strong></p>\n<p><strong>-30°&nbsp;</strong>—&nbsp;<strong>0°</strong></p>\n<p><strong>0° </strong>—<strong>&nbsp;30°</strong></p>\n<p><strong>110° </strong>—<strong>&nbsp;140°</strong></p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p><img title=\"ChatGPT-Image-30-мая-2026-г._-10_47_10_2.webp\" src=\"/api/site-assets?key=article-image%3A30048c17-c71f-4493-bcff-6e348c9fe231%3A92966113-dfd8-4e34-aabf-99fd6eb55812&amp;v=2026-05-30T11%3A04%3A07.815Z\" alt=\"ChatGPT-Image-30-мая-2026-г._-10_47_10_2.webp\" width=\"400\" height=\"534\"></p>\n<h2>Горизонтальный зрачок</h2>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>Общий угол</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>I</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>II</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>III</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>IV</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>320°</strong></p>\n<p><strong>-160° </strong>— <strong>16</strong><strong>0°</strong></p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>—</p>\n<p>&nbsp;</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>&nbsp;</p>\n<p><strong>-110° </strong>— <strong>-30°</strong></p>\n<p><strong>-20° </strong>—&nbsp;<strong>0°</strong></p>\n<p><strong>0°&nbsp;</strong>— <strong>2</strong><strong>0°</strong></p>\n<p><strong>30° </strong>— <strong>110°</strong></p>\n<p>&nbsp;</p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p><strong>-160° </strong>— <strong>-110°</strong></p>\n<p><strong>-30° </strong>— <strong>-20°</strong></p>\n<p><strong>20° </strong>— <strong>30°</strong></p>\n<p><strong>110° </strong>— <strong>160°</strong></p>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<p>—</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p><img title=\"ChatGPT-Image-30-мая-2026-г._-10_46_52_1.webp\" src=\"/api/site-assets?key=article-image%3A30048c17-c71f-4493-bcff-6e348c9fe231%3A8e7ab637-dd7f-44bf-afb0-50736f1f7705&amp;v=2026-05-30T11%3A04%3A31.974Z\" alt=\"ChatGPT-Image-30-мая-2026-г._-10_46_52_1.webp\" width=\"400\" height=\"534\"></p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-tretichnye",
      "title": "Третичные",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/resources",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:37.918Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-tretichnye",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-tretichnye",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-tretichnye-udacha",
      "title": "Удача",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-resources-tretichnye",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:37.918Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-tretichnye-udacha",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-tretichnye-udacha",
      "text": "Удача это особый ресурс который можно использовать для подчинения судьбы своей воле.\n\n Очки удачи — ОУ, равняются 4 при создании персонажа и не имеют лимита.\n\n Использование удачи\n\n \n \n \n \n Эффект \n Описание \n Затраты \n\n \n Проблеск удачи \n Дает преимущество/помеху на бросок \n 1 \n\n \n Окно удачи \n Позволяет сделать заявку на событие в пределах разумного, ГМ обязан ее выполнить (не точь в точь) \n 2 \n\n \n Мгновение удачи \n Сдвигает любой таймер в пределах сцены на 1 шаг в любом направлении \n 2 \n\n \n Искажение удачи \n Делает результат успешным или провальным независимо от броска \n 3 \n\n \n Переплетение судеб \n Обменивает результаты двух бросков в пределах одной сцены \n 4 \n\n \n Критическое искажение удачи \n Делает результат критически успешным или провальным независимо от броска, а урон максимальным или минимальным \n 5 \n\n \n Точка расхождения \n Позволяет откатить последнее совершенное действие в пределах сцены \n 6 \n\n \n \n\n Восстановление удачи\n\n \n- Обычный отдых — 1 ОУ,\n\n- Натуральный критический провал — 1 ОУ,\n\n- На грани краха — если в конце сцены ваша жизнеспособность меньше 1/4 от максимума или выносливость меньше 1/10 от максимума, то вы получаете 2 ОУ\n \n- 1 раз между короткими отдыхами,\n\n- если оба условия выполнены то выдается 3 ОУ,\n\n \n\n- Награда свыше — ГМ может выдать 1-3 ОУ в качестве награды за хороший отыгрыш, тактическое решение или значимое драматическое действие.",
      "sections": [
        {
          "id": "9c4e9d86-80bf-4802-918b-5c0980990fd3",
          "title": "",
          "text": "Удача это особый ресурс который можно использовать для подчинения судьбы своей воле.\n\n Очки удачи — ОУ, равняются 4 при создании персонажа и не имеют лимита.\n\n Использование удачи\n\n \n \n \n \n Эффект \n Описание \n Затраты \n\n \n Проблеск удачи \n Дает преимущество/помеху на бросок \n 1 \n\n \n Окно удачи \n Позволяет сделать заявку на событие в пределах разумного, ГМ обязан ее выполнить (не точь в точь) \n 2 \n\n \n Мгновение удачи \n Сдвигает любой таймер в пределах сцены на 1 шаг в любом направлении \n 2 \n\n \n Искажение удачи \n Делает результат успешным или провальным независимо от броска \n 3 \n\n \n Переплетение судеб \n Обменивает результаты двух бросков в пределах одной сцены \n 4 \n\n \n Критическое искажение удачи \n Делает результат критически успешным или провальным независимо от броска, а урон максимальным или минимальным \n 5 \n\n \n Точка расхождения \n Позволяет откатить последнее совершенное действие в пределах сцены \n 6 \n\n \n \n\n Восстановление удачи\n\n \n- Обычный отдых — 1 ОУ,\n\n- Натуральный критический провал — 1 ОУ,\n\n- На грани краха — если в конце сцены ваша жизнеспособность меньше 1/4 от максимума или выносливость меньше 1/10 от максимума, то вы получаете 2 ОУ\n \n- 1 раз между короткими отдыхами,\n\n- если оба условия выполнены то выдается 3 ОУ,\n\n \n\n- Награда свыше — ГМ может выдать 1-3 ОУ в качестве награды за хороший отыгрыш, тактическое решение или значимое драматическое действие.",
          "html": "<p>Удача это особый ресурс который можно использовать для подчинения судьбы своей воле.</p>\n<p>Очки удачи — ОУ, равняются 4 при создании персонажа и не имеют лимита.</p>\n<h2>Использование удачи</h2>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%; height: 373.75px\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Эффект</td>\n<td style=\"text-align: center\">Описание</td>\n<td style=\"text-align: center\">Затраты</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Проблеск удачи</td>\n<td style=\"text-align: center\">Дает преимущество/помеху на бросок</td>\n<td style=\"text-align: center\">1</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Окно удачи</td>\n<td style=\"text-align: center\">Позволяет сделать заявку на событие в пределах разумного, ГМ обязан ее выполнить (не точь в точь)</td>\n<td style=\"text-align: center\">2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Мгновение удачи</td>\n<td style=\"text-align: center\">Сдвигает любой таймер в пределах сцены на 1 шаг в любом направлении</td>\n<td style=\"text-align: center\">2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Искажение удачи</td>\n<td style=\"text-align: center\">Делает результат успешным или провальным независимо от броска</td>\n<td style=\"text-align: center\">3</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Переплетение судеб</td>\n<td style=\"text-align: center\">Обменивает результаты двух бросков в пределах одной сцены</td>\n<td style=\"text-align: center\">4</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Критическое искажение удачи</td>\n<td style=\"text-align: center\">Делает результат критически успешным или провальным независимо от броска, а урон максимальным или минимальным</td>\n<td style=\"text-align: center\">5</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 46.7188px\">\n<td style=\"text-align: center\">Точка расхождения</td>\n<td style=\"text-align: center\">Позволяет откатить последнее совершенное действие в пределах сцены</td>\n<td style=\"text-align: center\">6</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<h2>Восстановление удачи</h2>\n<ul>\n<li>Обычный отдых — 1 ОУ,</li>\n<li>Натуральный критический провал — 1 ОУ,</li>\n<li>На грани краха — если в конце сцены ваша жизнеспособность меньше 1/4 от максимума или выносливость меньше 1/10 от максимума, то вы получаете 2 ОУ\n<ul>\n<li>1 раз между короткими отдыхами,</li>\n<li>если оба условия выполнены то выдается 3 ОУ,</li>\n</ul>\n</li>\n<li>Награда свыше — ГМ может выдать 1-3 ОУ в качестве награды за хороший отыгрыш, тактическое решение или значимое драматическое действие.</li>\n</ul>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen",
      "title": "Ширма",
      "summary": "",
      "itemType": "main-section",
      "parentTarget": "",
      "updatedAt": "2026-06-08T08:55:47.344Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-elementy-formul-resurov-ekstremalnost",
      "title": "Экстремальность",
      "summary": "",
      "itemType": "article",
      "parentTarget": "screen-resources-elementy-formul-resurov",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:51.223Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-elementy-formul-resurov-ekstremalnost",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-elementy-formul-resurov-ekstremalnost",
      "text": "Экстремальность — ЭкстрX, где X характеристика, дополнительный вклад в ресурс отражающий повышенную эффективность развития характеристики до высокого значения.\n\n Расчет экстремальности\n\n ЭкстрX = ⌊max( , МодX − 1) / 2⌋ + ( , если МодX ≥ 10)\n\n \n \n \n \n \n МодX\n\n \n \n ЭкстрX\n\n \n\n \n ≤2 \n 0 \n\n \n 3-4 \n 1 \n\n \n 5-6 \n 1 \n\n \n 7-8 \n 3 \n\n \n 9 \n 4 \n\n \n 10 \n 5",
      "sections": [
        {
          "id": "3cbb480c-0d35-48bb-ae62-d071e8134057",
          "title": "",
          "text": "Экстремальность — ЭкстрX, где X характеристика, дополнительный вклад в ресурс отражающий повышенную эффективность развития характеристики до высокого значения.\n\n Расчет экстремальности\n\n ЭкстрX = ⌊max( , МодX − 1) / 2⌋ + ( , если МодX ≥ 10)\n\n \n \n \n \n \n МодX\n\n \n \n ЭкстрX\n\n \n\n \n ≤2 \n 0 \n\n \n 3-4 \n 1 \n\n \n 5-6 \n 1 \n\n \n 7-8 \n 3 \n\n \n 9 \n 4 \n\n \n 10 \n 5",
          "html": "<p>Экстремальность — ЭкстрX, где X характеристика, дополнительный вклад в ресурс отражающий повышенную эффективность развития характеристики до высокого значения.</p>\n<h2>Расчет экстремальности</h2>\n<p>ЭкстрX = ⌊max( , МодX − 1) / 2⌋ + ( , если МодX ≥ 10)</p>\n<div class=\"cms-info-table-wrap\">\n<table class=\"cms-info-table\" style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>МодX</h3>\n</td>\n<td style=\"text-align: center\">\n<h3>ЭкстрX</h3>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">≤2</td>\n<td style=\"text-align: center\">0</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">3-4</td>\n<td style=\"text-align: center\">1</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">5-6</td>\n<td style=\"text-align: center\">1</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">7-8</td>\n<td style=\"text-align: center\">3</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">9</td>\n<td style=\"text-align: center\">4</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">10</td>\n<td style=\"text-align: center\">5</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>",
          "sortOrder": 1000
        }
      ],
      "articleImages": []
    },
    {
      "slug": "screen-resources-elementy-formul-resurov",
      "title": "Элементы формул ресуров",
      "summary": "",
      "itemType": "section",
      "parentTarget": "screen/resources",
      "updatedAt": "2026-05-19T22:22:45.689Z",
      "siteUrl": "https://talesofduskflames.com/screen-resources-elementy-formul-resurov",
      "readUrl": "https://talesofduskflames.com/read?slug=screen-resources-elementy-formul-resurov",
      "text": "",
      "sections": [],
      "articleImages": []
    }
  ],
  "glossary": {
    "terms": [
      {
        "term": "Коэффициент расы",
        "aliases": [
          "КРасы"
        ],
        "explanation": "отображает природную предрасположенность конкретной расы к объемам конкретного ресурса,",
        "linkTarget": "screen-resources-elementy-formul-resurov-koefficienty",
        "filterIds": [
          "8c03729e-0a7a-4831-9b26-b235d9a35c0a"
        ],
        "updatedAt": "2026-06-03T06:00:44.858Z"
      }
    ],
    "filters": [
      {
        "slug": "boy",
        "title": "бой",
        "usageCount": 1,
        "updatedAt": "2026-05-18T13:51:46.337Z"
      }
    ]
  },
  "socialLinks": [
    {
      "id": "telegram",
      "label": "Telegram",
      "href": "https://t.me/+MUcogso0QiMzODQy",
      "assetKey": "brand:telegram"
    }
  ]
}